(Parce que sinon c'est trop overpowered.)
Note : l'objet de ce petit guide est de décrire sommairement le mod et si possible de faire envie d'essayer, pas de vous prendre par la main en décrivant chaque touche utilisée dans le mod. Le mod, justement, se trouve ici : http://newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36922 - et nécessite un petit programme, Fallout New Vegas Script Extender, téléchargeable ici : http://nvse.silverlock.org/
Real Time Settler, RTS de son petit nom, est un mod que j'ai découvert il y a quelques jours et qui m'a, à nouveau, scotché devant Fallout New Vegas alors que je commençais à tourner en rond, la bave aux lèvres et l'oeil éteint, après avoir fini le jeu deux fois. Alors, comme c'est bien, et même très bien, et qu'en plus c'est gratuit, je fais de la pub.
Le principe du mod est simple : il s'agit de transformer Fallout New Vegas - comme Fallout 3 auparavant - en un RTS light à la première personne.

(Ci-dessus : le bar du coin, le bar qui va bien. Notez que j'ai mis une terrasse à mes citoyens pour que leurs pieds puissent passer à travers de temps en temps, ce qui ne laisse pas de m'amuser grandement.)
Tout se fait par l'intermédiaire d'un menu très clair, accessible via le Pip-Boy : il permet de récupérer des ressources, créer des unités habitables, les améliorer et décorer, créer des objets défensifs, et enfin dupliquer l'immense majorité des objets que l'on peut trouver dans le monde, de la cannette de bière au bâtiment entier.
Les ressources à exploiter
Le concept, maintenant : il s'agit de créer son petit village, ou ses petits villages, là où on veut sur la carte, sans aucune contrainte à part celle de disposer aux alentours de suffisamment de ressources pour construire. Il existe six ressources auxquelles j'ajoute les brahmines, qui se gèrent de façon un peu particulière :

(Supra : vue générale d'un village qui a pris une dizaine d'heures de création. Seul un petit tiers est visible sur ce screenshot, et il faut y ajouter deux avant-postes destinés à l'extraction de l'or et de la pierre.)
Pour débuter sans trop en chier
Voilà, vous savez tout sur les ressources. Maintenant, voyons rapidement comment les exploiter :
Pour commencer, comme dit plus haut, on va aller chercher du bois. Personnellement, j'ai créé mon village principal sur la route de Jacobstown, pour avoir deux ressources sous la main : l'argent et le bois. Plus de 50 arbres dans une même zone permettent de créer une scierie, autant dire que dans le coin vous avez l'embarras du choix. La route de Jacobstown, de par son côté couloir, est facile à défendre, ce qui est un autre bon point. Inconvénient : le sol est très irrégulier et les PNJ ont du mal avec les planchers artificiels que vous serez obligés de créer. Ils se retrouveront souvent coincés provisoirement dessous, mais cela n'a pas d'incidence sur leur productivité. Bref.
(ci-dessus, un module d'habitation pas encore posé : c'est la base de tous les bâtiments où vos citoyens vont vivre ou travailler. On peut le faire tourner dans tous les sens, le placer où on veut et ensuite l'embellir avec des murs, une porte, etc.)
Normalement, vous commencez à comprendre...
Les bases de votre économie sont normalement posées : vos petites colonies et votre village principal vous rapportent du fric que vous pourrez réinvestir dans de nouveaux bâtiments et, plus tard, des soldats. Le secret, c'est d'économiser sur tout, de prévoir à l'avance chaque personne nécessaire pour chaque poste à pourvoir et ne surtout pas se planter dans ses calculs : toute erreur grossière peut vous obliger à recommencer depuis le début, dans un autre endroit mieux pourvu en ressources, par exemple. Si vous finissez coincé comme ça, avec une économie exsangue qui vous interdit de recruter de nouveaux citoyens, la seule solution est de désactiver / réactiver le mod et de reprendre du début. Je ne saurai trop vous conseiller, en conséquence, de faire des sauvegardes régulières, dans des slots différents, avant chaque décision économique (affectation d'un citoyen à tel poste, construction de tel bâtiment, etc.)
Et si ça m'emmerde, de créer des maisons en tôle à deux balles ?
Alors OK, me direz-vous : une fois qu'on a créé tout ça, on comprend vite ; l'or comptable sert à créer les bâtiments avancés, comme un bar, une clinique, une centrale électrique, un atelier (totalement overpowered, vous comprendrez plus loin) et enfin une académie scientifique. MAIS, qu'est-ce qui rend ce mod si jouissif que l'on nous en ponde une telle tartine ? Eh bien le fait que tout, absolument tout est customisable. Vous pouvez construire n'importe quoi avec votre scrap, votre bois et votre pierre, et après, avec les points de science créés par votre académie. Le menu "spawn" propose quelques objets tout prêts pour faire des murs, des toits, des éclairages, une enceinte défensive, etc., mais le top, c'est que vous pouvez faire du rétro-engineering sur presque n'importe quel objet que vous croiserez sur votre route. Ce frigo Nuka Cola vous plaît, vous le voulez chez vous, avec au mur des draperies rouges du Gomorrah ? Possible. Approchez-vous d'un objet, allez dans le menu "blueprint" et hop, en deux clics et une touche de clavier, vous en avez le plan et pouvez le reproduire n'importe où. Du moment que vous avez les ressources nécessaires : scrap et/ou bois et/ou pierre + éventuellement points de science pour les objets "techniques".
Avec tout ça, on passe des heures à créer un village vivant, où les citoyens vont au boulot la journée, vont se bourrer la gueule le soir au bistro du coin, et tout. Ils discutent, se battent s'ils sont attaqués... Bref c'est du bonheur de jouer aux Lego pour leur faire un petit nid douillet.
Subtilités finales
Bon, vous avez normalement un petit village sympa, qui commence à être vivant. Maintenant on va s'amuser un peu : jouer à Barbie et faire la guerre.

(Ci-dessus, mon petit chez moi.)
Vous noterez rapidement que, si vous n'êtes pas à leurs côtés, vos caravaniers et citoyens ne sont ennemis de personne, pas même des bêtes sauvages : même à poil et sans armes ils rentreront toujours au bercail. De même, vos colonies éloignées ne seront jamais embêtés, disons, par les goules de Searchlight. Elles ne se réveilleront que si vous leur rendez une visite de courtoisie. Inutile, donc, d'affecter des soldats à la défense de vos villages de production ou de surarmer vos caravaniers. Gardez vos soldats pour votre vraie cité, parce que c'est là que vous allez vous amuser à vous prendre quelques raiders sur le coin de la gueule, juste pour le plaisir.
Dès que vous aurez créé votre premier soldat, les attaques aléatoires sur la colonie où vous êtes présent (et seulement celle-ci) vont commencer donc évitez de trop vous presser. Préparez déjà de l'équipement, grâce à votre atelier. Il dispose d'un coffre qui crée une nouvelle unité par jour de chaque objet laissé dedans. Mais attention, c'est là qu'on tombe dans l'overpowered : pour chaque unité présente dans le coffre, une nouvelle est créée par tranche de 24 heures, soit : 1, 2, 4, 8, 16... Vous aurez donc très rapidement des armes et armures (haut de gamme, si vous le souhaitez) à ne plus savoir qu'en faire. En même temps, ça présente l'avantage de pouvoir mettre de côté de quoi équiper une petite armée en quelques minutes de jeu.
Ensuite, recrutez de nouveaux soldats dans vos maisons - si nécessaire, faites de nouvelles maisons -, équipez-les, bichonnez-les, placez-les. Les soldats, eux, ne dorment jamais et ne picolent pas. Une fois à leur place, ils ne bougent qu'en cas de combat. Chaque soldat coûte une unité d'or comptable, donc vous ne pourrez pas en recruter des millions quand même.
L'apparition de votre premier soldat va générer des attaques aléatoires, qui n'auront lieu que si vous êtes à proximité. Dans mon cas ça a été des Powder Gangers, des Fiends et des bestioles (radscorpions et fire ants). Si vous construisez au sud-est, dans le territoire de Caesar, vous pourrez aussi avoir la désagréable surprise de voir se pointer un recruteur de la légion, qui vous demandera des villageois libres : vous avez une minute environ pour lui en trouver un, sinon il revient avec des potes et explose le village. Je n'ai pas testé, la zone sud-est m'ayant paru un peu pourrie pour construire.
Vous pouvez bien évidemment armer également vos villageois de base, ce que je ne saurais trop vous conseiller de faire si vous envisagez de faire un village militarisé. Ils se défendent plutôt pas mal.
Happiness is not a warm gun...
Dernière chose à gérer, le bonheur de vos citoyens. Chacun d'entre eux a des préférences en matière de boulot : mettez-en un à un poste qui ne lui convient pas et le niveau de bonheur tombe d'un point. Incidence ? Euh, pas grand-chose : le mod vous obligera à spawner quelques objets décoratifs, pour faire peur ou pour faire plaisir, (pilori, fontaine...) et chacun d'entre eux remontera le bonheur d'un point. En gros, ça coûte quelques unités de scrap, pas de quoi en faire un plat, et franchement c'est encore au stade "d'idée comme ça", trop incomplète pour pénaliser vraiment. Autre petit souci, à l'heure où j'écris ces lignes : on ne peut pas changer un citoyen de poste. Il y est, il y reste. Normalement, ça devrait être arrangé dans une version ultérieure.
Encore des bâtiments !
Le mod offre la possibilité de transformer un abri de base (celui avec lequel on fait tout, une maison, une mine, un marché, etc.) en plein de trucs différents, selon les ressources dont vous disposez. Certains sont très pratiques, comme l'académie scientifique, qui génère des points de science utilisés pour créer certains objets, comme une radio ou un évier, et surtout permet de lancer des recherches dans plusieurs domaines, permettant de créer d'autres bâtiments ou de donner certaines capacités à vos villageois : meilleure santé, meilleures compétences d'attaque, tout ça. On peut aller à la pêche aux livres d'avant-guerre et les mettre dans le coffre de l'académie pour accélérer les recherches, sinon une recherche prend de deux à six jours en temps de jeu. Enfin une occasion d'utiliser tous ces foutus bouquins.
La clinique, elle, soigne vos habitants. apparemment, après un combat, c'est immédiat. Avec la recherche scientifique correspondante, elle peut aussi soigner les soldats que vous voudriez trimballer avec vous. Utile.
Le bar ne sert à rien, même pas, si je me rappelle bien, à ajouter du bonheur, mais c'est joli et les habitants vont s'y regrouper de la fin au début de leur journée de travail. C'est vivant, c'est fun. Moyennement utile mais tellement classe.
La centrale électrique alimentera les appareils de type radio, luminaires, etc. Problème : l'éclairage public ne marche pas, voir section bugs plus bas. Boffement utile, si vous me permettez ce néologisme. Si vous faites un blueprint d'un appareil électrique en fonctionnement, il fonctionnera également quand vous le dupliquerez, centrale ou pas centrale.
La manufacture, déjà évoquée plus haut, permet de dupliquer armes et armures mais aussi n'importe quel objet que vous pouvez transporter et déposer dans un coffre. Top utile, top Grosbill.
Damn you, this shit is bugged!

(Ci-dessus : un plancher posé avec amour, ajusté au millimètre, et cette conne de scientifique qui passe à travers tout la sainte journée...)
Bon, tout n'est pas parfait dans le petit monde de Real Time Settler. Le mod est encore au stade du Work in Progress et doit faire avec les contraintes issues du moteur de jeu. Petit florilège :
And now for people completely different...
Bon, vous avez atteint la population maximum, vous avez une bonne dizaine de soldats, tout va bien. Et maintenant, plus de thune pour acheter de nouveaux citoyens... Tout n'est pas perdu. Il reste un bâtiment, en l'occurrence la tour radio, qui peut faire venir à votre village des Wastelanders anonymes assez régulièrement. Ils peuvent, eux aussi, être équipés et on peut leur donner un boulot, même un boulot déjà pris par un citoyen vivant. Et bien sûr, un boulot pris par un citoyen mort, ce qui permet de remettre un peu d'animation dans un village décimé par une attaque un peu trop brutale de Fiends, par exemple. Au niveau inconvénients : les Wastelanders sont tous affreux. Mais moches, moches à en chialer vous pouvez à peine imaginer. Moi je n'ai eu que des nanas à gros pif et à front plat, par exemple. Avec un peu de bol, c'est aléatoire et vous en aurez de jolis, allez savoir. Ensuite, ont ne peut pas en faire des soldats. C'est con, ça aurait fait de la belle chair à cannon et on aurait eu plaisir à cacher leurs sales trognes sous des casques lourds. Enfin, ils ne bénéficient apparemment pas des améliorations apportées aux citoyens par les bâtiments comme la clinique et l'académie. Autant dire qu'ils sont fragiles et qu'il vaut mieux les équiper lourdement si vous comptez vous en servir comme boucliers humains.
Subtilités défensives
Pour conclure la partie guide et avant de vous expliquer pourquoi ce mod est excellent malgré tout ses petits défauts, un mot sur les défenses actives. Il existe deux moyens de fracasser du Raider, en dehors de vos soldats et de vos citoyens : les tourelles MkVI et le Howitzer. Les deux nécessitent de faire des recherches à l'académie et de disposer de scrap. Les tourelles, une fois posées, doivent être alimentées chacune avec une pile à fission. Elles sont très fragiles et, du moins semblerait-il, n'engagent le combat que si les ennemis ont été détectés par des citoyens ou par vous-même. Seules, elles se laissent défoncer bêtement. Le Howitzer, lui, n'attaque pas tout seul quoi qu'il arrive mais peut être activé à l'aide d'une paire de jumelles. Je n'ai pas pris le temps de l'essayer, j'avoue.
Mais enfin quoi, une soupe de bugs, un RTS plus que light, et ça mérite une page de douze mètres de haut ?
Ouais. Ouais, franchement, si vous êtes patient, si le fait de gérer votre propre petite colonie vous a toujours tenté, comme à la grande époque où on pouvait avoir son manoir avec serviteurs dans Morrowind, si vous aimez les jeux de construction... vous prendrez beaucoup de plaisir à monter votre patelin, pierre par pierre, pendant des heures, et à voir vos citoyens se promener dans les rues. Vous prendrez aussi plaisir à les voir prendre des balles et geindre, si, comme moi, vous êtes sociopathe et sadique. Si vous voulez un truc qui vous prend par la main du début à la fin et est immédiatement gratifiant, alors RTS n'est pas fait pour vous. Ce mod est un jeu de patience, de minutie quasi infinie : vous vous surprendrez sans doute à parcourir le Wasteland en tous sens pour trouver les plus beaux objets de déco, à passer dix minutes à placer une applique sur un mur ou, comme moi, à simuler un feu de cheminée avec un tas de bois et deux torches cachées dedans. En plus, malgré tous les petits bugs et imperfections relevés plus haut, tout cela tourne de façon très stable, et franchement la programmation des scripts n'a pas dû être de tout repos. Mention spéciale à l'interface, d'une parfaite limpidité, qui vous expliquera in-game, comme disent les jeunes, tout ce que vous devez et pouvez faire.

Le menu principal du mod, accessible en cliquant sur votre brahmine de compagnie, Bess, ou via la "Bess Bell" placée dans votre inventaire, dans la section Items / Aid.
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