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Mercredi 19 Juin, 2013
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Real Time Settler, un mod Fallout New Vegas pour ceux qui ont fini Fallout New Vegas
30/12/10 - par Alchie
Page :
sperator

(Parce que sinon c'est trop overpowered.)

 

Note : l'objet de ce petit guide est de décrire sommairement le mod et si possible de faire envie d'essayer, pas de vous prendre par la main en décrivant chaque touche utilisée dans le mod. Le mod, justement, se trouve ici : http://newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36922 - et nécessite un petit programme, Fallout New Vegas Script Extender, téléchargeable ici : http://nvse.silverlock.org/

Real Time Settler, RTS de son petit nom, est un mod que j'ai découvert il y a quelques jours et qui m'a, à nouveau, scotché devant Fallout New Vegas alors que je commençais à tourner en rond, la bave aux lèvres et l'oeil éteint, après avoir fini le jeu deux fois. Alors, comme c'est bien, et même très bien, et qu'en plus c'est gratuit, je fais de la pub.

Le principe du mod est simple : il s'agit de transformer Fallout New Vegas - comme Fallout 3 auparavant - en un RTS light à la première personne.

Le bar du coin, le bar qui va bien.

 

(Ci-dessus : le bar du coin, le bar qui va bien. Notez que j'ai mis une terrasse à mes citoyens pour que leurs pieds puissent passer à travers de temps en temps, ce qui ne laisse pas de m'amuser grandement.)

Tout se fait par l'intermédiaire d'un menu très clair, accessible via le Pip-Boy : il permet de récupérer des ressources, créer des unités habitables, les améliorer et décorer, créer des objets défensifs, et enfin dupliquer l'immense majorité des objets que l'on peut trouver dans le monde, de la cannette de bière au bâtiment entier.

 

Les ressources à exploiter


Le concept, maintenant : il s'agit de créer son petit village, ou ses petits villages, là où on veut sur la carte, sans aucune contrainte à part celle de disposer aux alentours de suffisamment de ressources pour construire. Il existe six ressources auxquelles j'ajoute les brahmines, qui se gèrent de façon un peu particulière :

  • le Scrap, du métal de récupération, qui ne peut être collecté que sur cinq types d'objets : tas de pneus, motos, voitures et assimilés, camions et remorques. Pour récupérer, on va dans le petit menu, on choisit l'option de récupération et on vise une voiture, par exemple. Pouf, la voiture disparaît et 21 morceaux de scrap sont ajoutés à votre inventaire. Pour commencer, la bonne idée c'est d'aller dans un coin où il y a des bagnoles à foison et de remplir son sac d'autant de scrap que possible. 200 ou 300 - si vous pouvez les porter - ça ne serait pas de trop pour commencer. Notez que c'est la seule ressource dont vous devez disposer dans votre inventaire, les autres sont immatérielles. Le scrap est utile pour construire les bâtiments de base et des tas d'autres trucs, en fait à peu près tout.
  • Le Bois, ce sont des morceaux d'arbre coupés, en fait. Il est impératif, pour construire facile, d'avoir accès à beaucoup de bois, donc de vrais arbres, à proximité immédiate de votre village. Deux solutions : construire dans l'une des très rares zones vraiment très boisées (iex : Jacobstown) ou, dès le début, aller faire un mini-village dans l'une de ces zones afin d'y créer une scierie (lumbermill) et un marché qui approvisionneront votre ville principale.
  • La Pierre : nécessite de construire une carrière (qui ressemble en fait à une mine) dans un endroit caillouteux, comme par exemple Quarry Junction.
  • L'Or, c'est un métal jaune et... ok, j'arrête. L'or se trouve dans une mine d'or, avec deux emplacement au choix et ces deux-là seulement : Searchlight East et Searchlight North, au sud-est de la carte. L'or de mine se vend par caravanes contre de l'or "comptable", qui lui-même permet de payer vos soldats, certains bâtiments, etc.
  • L'Argent, ressource facultative, se trouve uniquement à Silver Peak Mine, près de Jacobstown. L'argent de mine, lui aussi, se vend par caravanes contre de l'or "comptable".
  • La Nourriture : il est indispensable de créer des fermes et/ou pâturages (pastures) dès que vous dépassez une population de 1 habitant à un même endroit. Les pâturages permettent en outre d'acheter des brahmines pour créer des caravanes.
  • Les Brahmines : elles s'achètent contre une unité d'or chacune en cliquant sur la mangeoire en pierre de votre pâturage (attention à ne pas supprimer accidentellement la mangeoire de votre pâturage, sinon le bâtiment ne servira plus à rien à part générer de la bouffe). Trois brahmines et un villageois permettent de créer une caravane, qui fait le tour de la carte pour échanger l'une de vos autres ressources (bouffe, or de mine, argent, bois, pierre) contre de l'or "comptable". Pour chaque ressource que vous souhaitez vendre, il faut une caravane. On ne peut pas faire une caravane mixte.

Vue générale de mon petit village

 

(Supra : vue générale d'un village qui a pris une dizaine d'heures de création. Seul un petit tiers est visible sur ce screenshot, et il faut y ajouter deux avant-postes destinés à l'extraction de l'or et de la pierre.)

 

Pour débuter sans trop en chier


Une maison prête à être placée.Voilà, vous savez tout sur les ressources. Maintenant, voyons rapidement comment les exploiter :

Pour commencer, comme dit plus haut, on va aller chercher du bois. Personnellement, j'ai créé mon village principal sur la route de Jacobstown, pour avoir deux ressources sous la main : l'argent et le bois. Plus de 50 arbres dans une même zone permettent de créer une scierie, autant dire que dans le coin vous avez l'embarras du choix. La route de Jacobstown, de par son côté couloir, est facile à défendre, ce qui est un autre bon point. Inconvénient : le sol est très irrégulier et les PNJ ont du mal avec les planchers artificiels que vous serez obligés de créer. Ils se retrouveront souvent coincés provisoirement dessous, mais cela n'a pas d'incidence sur leur productivité. Bref.

 

(ci-dessus, un module d'habitation pas encore posé : c'est la base de tous les bâtiments où vos citoyens vont vivre ou travailler. On peut le faire tourner dans tous les sens, le placer où on veut et ensuite l'embellir avec des murs, une porte, etc.)

  1. On commence par faire apparaître (menu "spawn") une maison, premier bâtiment de base.  Notez que, contre un peu de scrap, une maison peut s'agrandir deux fois pour accueillir plus de monde. Une maison de base peut loger et nourrir immédiatement une personne, que l'on va s'empresser de faire bosser dans...
  2. une ferme, pour générer plus de bouffe pour ses futurs concitoyens. On peut donc maintenant faire apparaître de nouveaux habitants. Si j'ai bonne mémoire, la ferme est moins productive que le pâturage mais coûte moins cher à entretenir en or comptable, ce qui en fait un meilleur choix comme premier bâtiment de production de bouffe. Notez qu'une ferme nécessite de créer un puits à proximité, et qu'un puits est gratuit.
  3. Le second habitant va immédiatement s'occuper d'ouvrir un marché : les marchés fonctionnement comme des noeuds interconnectés. Deux marchés, même à l'opposé l'un de l'autre sur la carte, peuvent s'échanger librement toutes les ressources disponibles près de l'un ou de l'autre, et chacun génère 5 points d'or comptable. Vous avez donc à présent un bilan positif et commencez à gagner un peu de thune.
  4. En dernier avant de s'amuser, on construira un bâtiment de production selon l'endroit où l'on se trouve (mine, carrière de pierre, scierie) en commençant de préférence par la scierie : ce choix permet de construire ensuite tous les autres bâtiments à n'importe quel endroit où vous ouvrirez un nouveau marché.
  5. Normalement, vous commencez à voir votre réserve d'or comptable baisser : il est temps de créer des caravanes, qui, pour un coût de départ de 3 unités or, rapportent nettement plus. On va donc créer un pâturage et acheter des brahmines. Notez qu'entre temps vous aurez sans doute dû créer de nouvelles maisons, qui coûtent de la thune, afin de loger plus de monde. Hop, allez voir le citoyen responsable de votre marché, parlez-lui de créer des caravanes et faites une première caravane de bois ou de bouffe - ou les deux - pour gagner encore un peu de thune.
  6. Répétez les points 1 à 4 pour ouvrir une carrière de pierres, une mine d'or et une mine d'argent. Si, comme moi, vous faites votre scierie vers Silver Peak Mine, il vous suffira d'un seul marché pour approvisionner tous les autres marchés en bois de construction et créer des caravanes de bois, de bouffe et d'argent. Faites ensuite autant de caravanes que possible, c'est à dire une par ressource exploitée : bois, bouffe, or, pierre, argent. Chaque caravane ainsi créée rapporte de l'or comptable, avec des valeurs variables, la plus rentable étant la caravane d'or minier.

 

Normalement, vous commencez à comprendre...


Les bases de votre économie sont normalement posées : vos petites colonies et votre village principal vous rapportent du fric que vous pourrez réinvestir dans de nouveaux bâtiments et, plus tard, des soldats. Le secret, c'est d'économiser sur tout, de prévoir à l'avance chaque personne nécessaire pour chaque poste à pourvoir et ne surtout pas se planter dans ses calculs : toute erreur grossière peut vous obliger à recommencer depuis le début, dans un autre endroit mieux pourvu en ressources, par exemple. Si vous finissez coincé comme ça, avec une économie exsangue qui vous interdit de recruter de nouveaux citoyens, la seule solution est de désactiver / réactiver le mod et de reprendre du début. Je ne saurai trop vous conseiller, en conséquence, de faire des sauvegardes régulières, dans des slots différents, avant chaque décision économique (affectation d'un citoyen à tel poste, construction de tel bâtiment, etc.)

 

Et si ça m'emmerde, de créer des maisons en tôle à deux balles ?


Alors OK, me direz-vous : une fois qu'on a créé tout ça, on comprend vite ; l'or comptable sert à créer les bâtiments avancés, comme un bar, une clinique, une centrale électrique, un atelier (totalement overpowered, vous comprendrez plus loin) et enfin une académie scientifique. MAIS, qu'est-ce qui rend ce mod si jouissif que l'on nous en ponde une telle tartine ? Eh bien le fait que tout, absolument tout est customisable. Vous pouvez construire n'importe quoi avec votre scrap, votre bois et votre pierre, et après, avec les points de science créés par votre académie. Le menu "spawn" propose quelques objets tout prêts pour faire des murs, des toits, des éclairages, une enceinte défensive, etc., mais le top, c'est que vous pouvez faire du rétro-engineering sur presque n'importe quel objet que vous croiserez sur votre route. Ce frigo Nuka Cola vous plaît, vous le voulez chez vous, avec au mur des draperies rouges du Gomorrah ? Possible. Approchez-vous d'un objet, allez dans le menu "blueprint" et hop, en deux clics et une touche de clavier, vous en avez le plan et pouvez le reproduire n'importe où. Du moment que vous avez les ressources nécessaires : scrap et/ou bois et/ou pierre + éventuellement points de science pour les objets "techniques".

Avec tout ça, on passe des heures à créer un village vivant, où les citoyens vont au boulot la journée, vont se bourrer la gueule le soir au bistro du coin, et tout. Ils discutent, se battent s'ils sont attaqués... Bref c'est du bonheur de jouer aux Lego pour leur faire un petit nid douillet.

 

Subtilités finales


Bon, vous avez normalement un petit village sympa, qui commence à être vivant. Maintenant on va s'amuser un peu : jouer à Barbie et faire la guerre.

Home, sweet home

 

(Ci-dessus, mon petit chez moi.)

 

Vous noterez rapidement que, si vous n'êtes pas à leurs côtés, vos caravaniers et citoyens ne sont ennemis de personne, pas même des bêtes sauvages : même à poil et sans armes ils rentreront toujours au bercail. De même, vos colonies éloignées ne seront jamais embêtés, disons, par les goules de Searchlight. Elles ne se réveilleront que si vous leur rendez une visite de courtoisie. Inutile, donc, d'affecter des soldats à la défense de vos villages de production ou de surarmer vos caravaniers. Gardez vos soldats pour votre vraie cité, parce que c'est là que vous allez vous amuser à vous prendre quelques raiders sur le coin de la gueule, juste pour le plaisir.

Dès que vous aurez créé votre premier soldat, les attaques aléatoires sur la colonie où vous êtes présent (et seulement celle-ci) vont commencer donc évitez de trop vous presser. Préparez déjà de l'équipement, grâce à votre atelier. Il dispose d'un coffre qui crée une nouvelle unité par jour de chaque objet laissé dedans. Mais attention, c'est là qu'on tombe dans l'overpowered : pour chaque unité présente dans le coffre, une nouvelle est créée par tranche de 24 heures, soit : 1, 2, 4, 8, 16... Vous aurez donc très rapidement des armes et armures (haut de gamme, si vous le souhaitez) à ne plus savoir qu'en faire. En même temps, ça présente l'avantage de pouvoir mettre de côté de quoi équiper une petite armée en quelques minutes de jeu.

Ensuite, recrutez de nouveaux soldats dans vos maisons - si nécessaire, faites de nouvelles maisons -, équipez-les, bichonnez-les, placez-les. Les soldats, eux, ne dorment jamais et ne picolent pas. Une fois à leur place, ils ne bougent qu'en cas de combat. Chaque soldat coûte une unité d'or comptable, donc vous ne pourrez pas en recruter des millions quand même.

L'apparition de votre premier soldat va générer des attaques aléatoires, qui n'auront lieu que si vous êtes à proximité. Dans mon cas ça a été des Powder Gangers, des Fiends et des bestioles (radscorpions et fire ants). Si vous construisez au sud-est, dans le territoire de Caesar, vous pourrez aussi avoir la désagréable surprise de voir se pointer un recruteur de la légion, qui vous demandera des villageois libres : vous avez une minute environ pour lui en trouver un, sinon il revient avec des potes et explose le village. Je n'ai pas testé, la zone sud-est m'ayant paru un peu pourrie pour construire.

Vous pouvez bien évidemment armer également vos villageois de base, ce que je ne saurais trop vous conseiller de faire si vous envisagez de faire un village militarisé. Ils se défendent plutôt pas mal.

 

Happiness is not a warm gun...

 


 

Dernière chose à gérer, le bonheur de vos citoyens. Chacun d'entre eux a des préférences en matière de boulot : mettez-en un à un poste qui ne lui convient pas et le niveau de bonheur tombe d'un point. Incidence ? Euh, pas grand-chose : le mod vous obligera à spawner quelques objets décoratifs, pour faire peur ou pour faire plaisir, (pilori, fontaine...) et chacun d'entre eux remontera le bonheur d'un point. En gros, ça coûte quelques unités de scrap, pas de quoi en faire un plat, et franchement c'est encore au stade "d'idée comme ça", trop incomplète pour pénaliser vraiment. Autre petit souci, à l'heure où j'écris ces lignes : on ne peut pas changer un citoyen de poste. Il y est, il y reste. Normalement, ça devrait être arrangé dans une version ultérieure.

 

Encore des bâtiments !


Le mod offre la possibilité de transformer un abri de base (celui avec lequel on fait tout, une maison, une mine, un marché, etc.) en plein de trucs différents, selon les ressources dont vous disposez. Certains sont très pratiques, comme l'académie scientifique, qui génère des points de science utilisés pour créer certains objets, comme une radio ou un évier, et surtout permet de lancer des recherches dans plusieurs domaines, permettant de créer d'autres bâtiments ou de donner certaines capacités à vos villageois : meilleure santé, meilleures compétences d'attaque, tout ça. On peut aller à la pêche aux livres d'avant-guerre et les mettre dans le coffre de l'académie pour accélérer les recherches, sinon une recherche prend de deux à six jours en temps de jeu. Enfin une occasion d'utiliser tous ces foutus bouquins.

La clinique, elle, soigne vos habitants. apparemment, après un combat, c'est immédiat. Avec la recherche scientifique correspondante, elle peut aussi soigner les soldats que vous voudriez trimballer avec vous. Utile.

Le bar ne sert à rien, même pas, si je me rappelle bien, à ajouter du bonheur, mais c'est joli et les habitants vont s'y regrouper de la fin au début de leur journée de travail. C'est vivant, c'est fun. Moyennement utile mais tellement classe.

La centrale électrique alimentera les appareils de type radio, luminaires, etc. Problème : l'éclairage public ne marche pas, voir section bugs plus bas. Boffement utile, si vous me permettez ce néologisme. Si vous faites un blueprint d'un appareil électrique en fonctionnement, il fonctionnera également quand vous le dupliquerez, centrale ou pas centrale.

La manufacture, déjà évoquée plus haut, permet de dupliquer armes et armures mais aussi n'importe quel objet que vous pouvez transporter et déposer dans un coffre. Top utile, top Grosbill.

 

Damn you, this shit is bugged!

 


 

Petit bugounet

 

(Ci-dessus : un plancher posé avec amour, ajusté au millimètre, et cette conne de scientifique qui passe à travers tout la sainte journée...)

 

Bon, tout n'est pas parfait dans le petit monde de Real Time Settler. Le mod est encore au stade du Work in Progress et doit faire avec les contraintes issues du moteur de jeu. Petit florilège :

  • Les citoyens morts ne comptent pas comme morts. Comprenez : ils continuent à produire des ressources et ne peuvent donc pas vraiment être remplacés, sauf par un moyen détourné que je détaillerai ci-dessous, et encore, pas pour tous. Les citoyens morts sont juste "effacés" du monde mais sans la moindre incidence sur le fonctionnement de votre village, en gros.
  • La faute au moteur de jeu lui-même, vos citoyens détesteront les villes avec du relief : un petit faux-plat, ça passe, mais un plancher à 1m de haut et ils passeront régulièrement à travers. Notez qu'ils finissent toujours par en sortir, au moins pour aller boire des coups au bar - nécessité fait loi. Ne comptez pas sur vos citoyens pour monter un escalier, pour eux c'est un simple objet, et un objet, ça se contourne. J'ai fait une ville à flanc de colline et le pathfinding est atroce...
  • La centrale électrique n'alimente donc pas les lampadaires, pourtant fournis d'office dès que vous la mettrez en route, via le menu "Spawn / Different tools". C'est parce que l'attribut "éclairé" est séparé de l'objet, et il faudrait donc éditer votre patelin avec l'éditeur officiel, par un moyen quelconque (j'ai pas essayé et j'y connais que dalle) pour ajouter les attributs correspondants à la main. Seules les sources de lumière de type feu fonctionnent, à moins de prendre des blueprints d'objets lumineux qui sont en train de fonctionner. Dernier bug de la centrale : mon ingénieur, parti "se renseigner sur le fonctionnement compliqué des centrales électriques", n'arrête pas de tourner autour de mon village, à plusieurs kilomètres, mais ne trouve apparemment pas l'endroit où il doit faire ses recherches. Bon, comme le bâtiment est là pour faire joli, ce n'est pas très gênant.
  • Le mod bouffe une quantité de RAM assez énorme. Il me semble comprendre que votre village et vos colonies restent en mémoire tout au long de la partie, où que vous alliez, et avec un village de belle taille vous souffrirez souvent de gros, mais alors vraiment GROS freezes. Solution : virer d'autres mods qui bouffent de la RAM. Avec quelques modifications esthétiques mineures et quelques armes et armures custom, ça passe. Notez que Fallout ne gère pas plus de 2 Go de mémoire et que la présence obligatoire de NVSE rend le programme tiers "4Gb Fallout" inutilisable.
  • Pas vraiment un bug, plutôt un truc agaçant : le bar tourne 24h/24 et attire vos citoyens dès que leur boulot du jour est fini, jusqu'au moment de recommencer le lendemain. Ils cessent donc de fréquenter leurs maisons, totalement. Ceci dit, on peut fermer le bar et le rouvrir à volonté, histoire de varier les plaisirs, mais des heures d'ouverture plus logiques auraient été bienvenues pour plus d'immersion.
  • Tuer l'un de vos citoyens n'a aucune influence. J'aurais bien vu un truc du style bonheur en baisse, mais non, tout le monde dans le village s'en fout.
  • Le placement de certains objets, en l'occurrence tout ce qui est plat : planchers, murs, toits, mais surtout ces foutues plaques de tôle ondulée, est un vrai calvaire. La faute au système de rotation qui vous obligera à procéder par essais-erreurs parfois pendant cinq minutes pour orienter l'objet dans le bon sens, avec la bonne inclinaison, etc. Au moins, si vous posez plusieurs objets du même type à la suite, le moteur du mod a le bon goût de conserver leur placement dans l'espace en mémoire.
  • Bess, la brahmine de compagnie que vous découvrirez dès le début du mod (c'est pour cette raison que je ne me suis même pas donné la peine d'en parler plus tôt), peut vous offrir le gîte, sous la forme d'une tente de campagne tout équipée, avec containers divers, établis, etc. D'après mon expérience, ne faites pas entrer de compagnon sous la tente avec vous - je vous vois venir, petit vicieux - puisque cela peut les faire planter. Tente, planter, logique.
  • Vous serez peut-être déçu si vous pensiez pouvoir faire une copie de Jacobstown ailleurs et la peupler, par exemple. On peut copier des intérieurs, bien évidemment, et ensuite cacher l'extérieur avec des pans de murs faits maison (voir la vue générale ci-dessus) mais la copie de "coques" de bâtiments entiers n'aura qu'un but décoratif : on ne peut pas créer des bâtiments dont l'intérieur serait accessible, avec un extérieur séparé de l'intérieur (vous comprenez ce que je veux dire : on passe la porte et ça charge une nouvelle cellule). De toute façon, même si on pouvait le faire, les PNJ ne sauraient pas passer les portes, puisqu'ils n'auraient aucun lien d'activité avec elles, c'est à dire pas de script leur disant de faire un tour à l'intérieur de temps en temps. Ceci étant dit, j'ai pour projet de créer une ville couverte le jour où je n'aurai vraiment que ça à f..., façon Rivet City : du moment que tout est dans la cellule principale de la carte du monde, ça marchera.

 

And now for people completely different...

 


 

Bon, vous avez atteint la population maximum, vous avez une bonne dizaine de soldats, tout va bien. Et maintenant, plus de thune pour acheter de nouveaux citoyens... Tout n'est pas perdu. Il reste un bâtiment, en l'occurrence la tour radio, qui peut faire venir à votre village des Wastelanders anonymes assez régulièrement. Ils peuvent, eux aussi, être équipés et on peut leur donner un boulot, même un boulot déjà pris par un citoyen vivant. Et bien sûr, un boulot pris par un citoyen mort, ce qui permet de remettre un peu d'animation dans un village décimé par une attaque un peu trop brutale de Fiends, par exemple. Au niveau inconvénients : les Wastelanders sont tous affreux. Mais moches, moches à en chialer vous pouvez à peine imaginer. Moi je n'ai eu que des nanas à gros pif et à front plat, par exemple. Avec un peu de bol, c'est aléatoire et vous en aurez de jolis, allez savoir. Ensuite, ont ne peut pas en faire des soldats. C'est con, ça aurait fait de la belle chair à cannon et on aurait eu plaisir à cacher leurs sales trognes sous des casques lourds. Enfin, ils ne bénéficient apparemment pas des améliorations apportées aux citoyens par les bâtiments comme la clinique et l'académie. Autant dire qu'ils sont fragiles et qu'il vaut mieux les équiper lourdement si vous comptez vous en servir comme boucliers humains.

 

Subtilités défensives


Pour conclure la partie guide et avant de vous expliquer pourquoi ce mod est excellent malgré tout ses petits défauts, un mot sur les défenses actives. Il existe deux moyens de fracasser du Raider, en dehors de vos soldats et de vos citoyens : les tourelles MkVI et le Howitzer. Les deux nécessitent de faire des recherches à l'académie et de disposer de scrap. Les tourelles, une fois posées, doivent être alimentées chacune avec une pile à fission. Elles sont très fragiles et, du moins semblerait-il, n'engagent le combat que si les ennemis ont été détectés par des citoyens ou par vous-même. Seules, elles se laissent défoncer bêtement. Le Howitzer, lui, n'attaque pas tout seul quoi qu'il arrive mais peut être activé à l'aide d'une paire de jumelles. Je n'ai pas pris le temps de l'essayer, j'avoue.

 

Mais enfin quoi, une soupe de bugs, un RTS plus que light, et ça mérite une page de douze mètres de haut ?

 


 

Ouais. Ouais, franchement, si vous êtes patient, si le fait de gérer votre propre petite colonie vous a toujours tenté, comme à la grande époque où on pouvait avoir son manoir avec serviteurs dans Morrowind, si vous aimez les jeux de construction... vous prendrez beaucoup de plaisir à monter votre patelin, pierre par pierre, pendant des heures, et à voir vos citoyens se promener dans les rues. Vous prendrez aussi plaisir à les voir prendre des balles et geindre, si, comme moi, vous êtes sociopathe et sadique. Si vous voulez un truc qui vous prend par la main du début à la fin et est immédiatement gratifiant, alors RTS n'est pas fait pour vous. Ce mod est un jeu de patience, de minutie quasi infinie : vous vous surprendrez sans doute à parcourir le Wasteland en tous sens pour trouver les plus beaux objets de déco, à passer dix minutes à placer une applique sur un mur ou, comme moi, à simuler un feu de cheminée avec un tas de bois et deux torches cachées dedans. En plus, malgré tous les petits bugs et imperfections relevés plus haut, tout cela tourne de façon très stable, et franchement la programmation des scripts n'a pas dû être de tout repos. Mention spéciale à l'interface, d'une parfaite limpidité, qui vous expliquera in-game, comme disent les jeunes, tout ce que vous devez et pouvez faire.

L'interface principale de RTS

 

Le menu principal du mod, accessible en cliquant sur votre brahmine de compagnie, Bess, ou via la "Bess Bell" placée dans votre inventaire, dans la section Items / Aid.

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