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Battlefield : une franchise, une décennie
29/12/10 - par Pelomar
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Ca y est, on est en 2011. Cotillons, chapeaux pointus, coke, sorties au Moulin Rouge, tout ça quoi. Maintenant que les inutiles festivités de noël et du nouvel an sont passés, il est temps de se retourner et de faire le point, d’établir le bilan sur la décennie écoulé et d’en tirer des leçons pour nos générations futures. Il s’est passé beaucoup de choses durant ces années 2000. On a ri, on a pleuré, on a crié, on s’est coulé de l’acide sulfurique dans les yeux et les oreilles a la sortie de Poker Face. Mais l’évènement le plus important de cette décennie est sans conteste l’émergence puis le succès de la série Battlefield. J’exagère un petit peu, c’est pour les besoins de ma transition. Depuis le premier épisode sorti en 2002 jusqu’à Bad Company 2 (disponible depuis mars 2010), les Battlefield sont des excellents témoins de l’évolution des FPS et du jeu vidéo en général pendant cette décennie. Pour les trois du fond qui n’ont pas encore récupéré du réveillon, Battlefield est une série de jeu vidéo, développé a la base sur PC mais qui a un petit peu dégouliné sur consoles. La popularité des Battlefield est depuis le début du a la façon d’immerger le joueur dans une guerre totale ou le premier troufion venu peut contrôler jeeps, chars d’assauts et avions de chasse a 35 millions de dollars. C’est comme ça depuis 2002, soit presque dix ans. Putain dix ans ! Qu’est ce que les développeurs ont foutu pendant tout ce temps ? Les FPS, c’était vraiment mieux avant ? Et Battlefield, ça serait pas par hasard la meilleure série de jeu vidéo de guerre de tous les temps ? Hein, hein ?

 

L'évolution d’une franchise, d'un genre, et puis d'un secteur

Avec 5 jeux sortis sur une période de moins de 8 ans (on évitera par pudeur de parler des versions consoles), la franchise Battlefield a traversé la décennie avec classe. 1942, Vietnam, 2 ou Bad Company 2, chaque épisode s’est révélé bien différent de son prédécesseur (excepté peut-être Vietnam, c’est pour ça qu’on en parlera moins que les autres), apportant son lot d’innovations mais surtout témoignant de l’évolution d’un secteur qui a véritablement explosé pendant cette période.

Le fric, c'est chic

D’abord, parce que l’argent c’est ce qui fait tourner le monde et que les pauvres personne ne les aime, on va causer économie. Depuis  10 ans, les éditeurs ont trouvés des tas de nouvelles façons de se faire du fric sur le dos des joueurs, et il est épatant de remarquer que les Battlefield ont toujours été a la pointe des ces techniques.

Battlefield 1942, c’est l’apogée d’un système aujourd’hui en déclin. Le jeu avait été sorti plus ou moins fini mais néanmoins complet, et les joueurs avaient eu droit a un suivi régulier bien que peu conséquent (rien a voir avec un Team Fortress 2, les patchs avaient pour but principal de corriger les bugs, les ajouts de maps n’étant qu’un bonus agréable). Après le succès initial du jeu, EA avait commandé deux extensions a Dice, Road to Rome et Arsenal Secret. Vous voyez de quoi je veux parler quand je dis « système en déclin » ? L’explosion du haut-débit a permis aux éditeurs d’arrêter la technique « jeu complet, et extensions pour rentabiliser le tout si le jeu de base marche bien », pour se concentrer sur la vente dématérialisée, diablement plus rentable. Et là, on saute a Battlefield 2. Avec cet épisode, Dice a joué le rôle a la fois de tueur du système des extensions, mais aussi de précurseur de celui des DLC. L’add-on Forces Spéciales, sorti dans les bacs a peine 6 mois après le jeu original, était légèrement naze. Pour la petite histoire, le développement de l’add-on avait commencé alors que Battlefield 2 n’était même pas sorti, enfin bon. Forces Spéciales sera la dernière extension exclusivement physique pour un Battlefield, puisque Dice va rapidement découvrir le contenu téléchargeable. A l’époque ca s’appelait des boosters packs : quelques armes et trois ou quatre maps réunies sous un thème commun (l’armée européenne pour le premier, les blindés pour le second), ca coute très peu a produire et en s’évitant les couts de distribution physique c’est tout bénéf’. La transition ne se fait néanmoins pas trop brutalement, et les deux boosters packs vont sortir en version boite six mois après leur sortie digitale. Le message est pourtant clair : les extensions physiques c’est du passé, vive le DLC ! Le système va évidemment arriver a maturation avec Bad Company 2 et la sortie récente du DLC Vietnam, qui change carrément l’époque de l’action. Même si le système des DLC en général peut laisser sceptique, il faut admettre que la sortie de celui-ci est une preuve le contenu téléchargeable n’est pas là que pour enfoncer le fondement des joueurs. Certes, les DLC aujourd’hui, c’est essentiellement des maps ou des armes vendu individuellement a un prix scandaleux dans le but d’abuser de la connerie de certains. Mais Dice montre qu’on peut aussi sortir des contenus téléchargeables plus conséquents et cohérents, et ça c’est cool. Et de la suite/stand-alone Battlefield :Vietnam au DLC Bad Company 2 :Vietnam, la boucle est bouclé.

Toujours au niveau économique, la seconde évolution majeure qu’on peut retrouver dans la franchise Battlefield, c’est le free-to-play. Le free-to-play, c’est le principe de laisser son jeu être joué gratuitement, en espérant que quelques joueurs viendront dépenser de l’argent pour des accessoires leur permettant d’humilier leurs adversaires. Alors là c’est pas dans les Battlefield normaux qu’on retrouve cette évolution, et pour trouver un exemple concret il faut se tourner vers la daube Battlefield : Heroes. Loin d’être une réussite, la sortie de ce jeu est pourtant une preuve de plus de l’intérêt que portent les éditeurs a une méthode autrefois réservée aux coréens, chinois et autres gens pas comme nous. Innovation du une nouvelle fois a la démocratisation du haut débit, qui autorise les éditeurs a tabler sur une stratégie « 10 000 personnes dépensent 1€ » au lieu du classique « 10 personnes dépensent 50€ ». Le système semble pour l’instant voué a vendre des épées vorpales +3 aux crétins, mais la sortie prochaine d’une version free-to-play de Battlefield 2 (Ca s’appelle Battlefield Play4Free , la bêta est ouverte) pourrait peut-être faire changer d’avis les récalcitrants.

Voilà, on en a fini avec la partie économique, c’était quand même bien chiant. On va maintenant aborder quelque chose de moins quantifiable, qui est l’évolution du background dans les Battlefield et (vous commencez a comprendre le principe) dans les FPS en général.

D'Iwo-Jima au Pentagone : la background des Battlefield

Battlefield a tour a tour suivi et créé la mode dans les FPS. Battlefield 1942 arrivait ainsi en plein milieu de la folie des jeux axés sur la Seconde guerre mondiale. Le jeu original n’inventait absolument rien, reprenant tous les grands poncifs de la période, avec son débarquement d’Overlord, son Iwo-Jima et son Market-Garden. L’originalité est venue dans les extensions, parce que on commençait a avoir un peu tout vu (en fait ça faisait déjà 5 ans qu’on avait tout vu en matière de Seconde Guerre mondiale, mais bon). Road to Rome ne se foulait pas trop la rate, les joueurs avaient quand même droit a l’ouverture d’un nouveau front (l’Italie) et, la seule véritable originalité, la possibilité d’incarner un soldat des Forces Francaises Libres. Le bol d’air frais a été la sortie de la seconde extension, Arsenal Secret, qui s’est révélé diablement fun avec son background uchronique qui portait sur le champ de bataille des véhicules et des armes restés a l’état de prototype voir même de dessins. Jetpacks, premiers avions a réaction et missiles téléguidés, y a pas a dire on se marrait bien.

Avec Battlefield :Vietnam, on sent que Dice a hésité, cherchant a changer d’ambiance tout en conservant le gameplay qui avait fait le succès du jeu original. La guerre du Vietnam a toujours été un sujet peu prisé des développeurs (même si la référence a celle-ci dans le dernier Cod devrait nous garantir une tétrachié de bastons entre ricains et bouffeurs de riz pour la décennie qui arrive), pourtant le choix de Dice n’est pas exactement original. Rappelons simplement qu’a la sortie de Battlefield :Vietnam, l’excellent FPS Vietcong est déjà sorti depuis plus d’un an. Cette hésitation se retrouve dans le gameplay, trop similaire a son grand frère 1942.

Battlefield 2 se démarque de manière bien plus importante. Il va quasiment lancer la mode des FPS de guerre moderne. J’ai pas de sources mais dans mon souvenir c’est vraiment l’un des premier a utiliser ce background, avant un Ghost Recon : Advanced Warfighter et surtout avant Call of Duty : Modern Warfare. Le côté « guerre moderne » n’est alors là que pour servir le gameplay, on reste dans un traitement extrêmement sobre comme le montre l’esquisse de scénario totalement bidon lors des chargement de maps : une histoire de guerre conjointe entre les américains, les chinois et une coalition du moyen-orient. Personne n’y comprend rien et tant mieux, parce que tout le monde s’en fout.

Battlefield 2142 est un épisode un peu bâtard. Il diffère de Vietnam dans le sens ou il y a une vraie tentative de faire quelquechose de différent, que ce soit dans le background ou le gameplay, mais c'est surtout la preuve que si Dice sait reproduire des univers, ils sont incapables d'en créer. Dommage. On gardait néanmoins toujours ce traitement sobre, beaucoup plus facile a faire dans un contexte imaginaire il est vrai.

Ce traitement va voler en éclat a la sortie de Modern Warfare, et l’influence des Call of Duty se ressent de manière violente dans Bad Company 2, le dernier Battlefield en date. On passera sur le mode solo qui m’obligerait a faire une transgression du côté console, mais rien que dans le mode multijoueur, on sent que tout le côté sobre et sans fioritures des précédents Battlefield a été abandonné. C’est beaucoup plus chargé, dans le jeu ca gueule beaucoup plus, ca explose partout, bref c’est du grand spectacle. Cette influence de Cod se ressent évidemment aussi dans le gameplay, mais on en parlera plus tard.

Le background des Battlefield ne suit donc pas vraiment une ligne continue, il y a plutôt un tiraillement entre l’obligation de l’innovation qu’impose le fait de faire des suites et la volonté de rester en phase avec la mode du moment. Hormis la digression Battlefield 2142 qui s'est révélé un peu foireuse (vous remarquerez que je n'ai quasiment pas parlé de cet épisode, c'est tout simplement parce que je l'ai oublié), les développeurs se sont plutôt bien débrouillés de ce côté là.

La franchise Battlefield est donc un excellent prisme des évolutions économiques et artistiques (a défaut d’un meilleur mot) du jeu vidéo en général. Mais il y a un troisième point sur lequel les Battlefield peuvent servir de cas particulier illustrant une tendance générale : le modding.

SDK, es-tu là ? Le question des mods

C’est pas nouveau, les Battlefield se sont (jusqu’à une période récente) toujours bien entendu avec les moddeurs. Battlefield1942 était probablement la plate-forme de modding la plus apprécié après Half-Life, et s’est révélé extrêmement productive en mods de qualités. Ah, Galactic Conquest et sa bataille de Hoth (fallait marcher une demi-heure dans la neige pour choper le X-Wing, c’était le bon temps) et bien sûr le mythique Desert Combat, avant-goût impressionnant de ce que sera Battlefield 2. C’est un peu l’âge d’or du modding : les serveurs Desert Combat sont blindés en permanence, les développeurs du mod se font embaucher par Dice, et il y a une pléthore de modifications traitant d’une immense variété de thèmes. La folie se calme un peu sur Bf :Vietnam, sans surprise vu le peu de changements par rapport a l’original. Il s’est quand même passé un truc marrant : pour faire passer les joueurs de 1942 vers Vietnam, Dice a développé un mod transposant les batailles de 1942 vers Battlefield :Vietnam. C’est quand même symptomatique du moment, le modding est tellement populaire que les développeurs eux-mêmes l’utilisent pour vendre leur produit. Le succès ne se dément pas a la sortie de Battlefield 2 : tous les mods les plus appréciés sur 1942 sont alors adaptés sur le nouvel épisode et des modifications comme Eve of Destruction, Project Reality ou (plus tard) Forgotten Hope 2 arrivent encore a remplir les serveurs.

Et puis, entre Battlefield 2 et la sortie sur PC de Bad Company 2, c’est le drame. On assiste a un cloisonnement général des FPS qui concorde avec la volonté de vendre des DLC par paquet de douze (eh oui, rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme). Modifier les FPS les plus populaires devient de plus en plus dur et, conséquence inévitable, le modding perd en popularité et donc en joueurs. Histoire d’éviter que tout le monde s’euthanasie devant un tableau aussi noir, précisons quand même que le déclin du modding coïncide avec une explosion bienvenue du jeu vidéo indépendant qui permet (contrairement aux mods) a des développeurs de vivre de leur passion. Cette chute du modding trouve son illustration dans l’absence de SDK dans la dernière mouture, Bad Company 2. Pour le coup ça fait un peu mal au cul, et il n’y a plus qu’a espérer que l’arlésienne Battlefield 3 revienne aux préceptes du bon vieux temps.

En dix ans, le jeu vidéo a donc bien changé. Mais là on a parlé de modèles économique, de background, de modifications. Et le gameplay, ou qu’il est le gameplay ? On va en parler du gameplay, suivez-moi dans la deuxième partie. Tas de moules.

 

Un gameplay en regression. R'ly ?

Salut, je m’appelle Jean-Louis. Je suis un joueur hardcore, je foutais déjà la branlée a des mioches de 8 ans sur Quake alors que t’étais encore dans les couilles de ton père. Je m’y connais en jeu vidéo et je te le dis, aujourd’hui les FPS c’est de la merde. Y a plus rien de bien aujourd’hui, tout est naze, d’ailleurs je vais me petit-suicider aruygsdfsivgifuh.

Bon, c’est un peu caricatural. Il n’empêche qu’on entend aujourd’hui de plus en plus de voix regrettant un prétendu âge d’or du FPS (voir du jeu vidéo en général) et dénonçant un nivellement par le bas d’un genre qui n’a pourtant jamais brillé par sa finesse. Alors, on ne va pas batailler mille ans, un tel discours c’est surtout la preuve d’un aveuglement complet face a la tonne de hits qui nous sont tombés sur la gueule cette année. Pourtant, quand on regarde l’évolution de la franchise Battlefield, on ne peut s’empêcher de constater une certaine régression du gameplay. Comme d’habitude, y a du vrai, et y a du moins vrai.

De Gaulle avait tort, l'idiot.

En fait, l’histoire de la franchise Battlefield c’est l’histoire d’un glissement entre deux philosophies de jeu. Dans Battlefield 1942, le pitch était clair : les véhicules ont une suprématie totale, l’infanterie n’est là qu’en soutien et la durée de vie d’un soldat a pied au milieu du désert d’El Alamein était généralement très courte. Peu a peu, on a assisté a un changement qui a relégué les véhicules au rang de soutien de l’infanterie, celle-ci pouvant se défendre efficacement toute seule. Ce changement s’est déterminé dans Battlefield 2. Battlefield 2, c’est un peu l’épisode charnière : d’un côté on a des hélicoptères et surtout des avions de chasse quasiment invincibles entre les mains d’un pilote expérimenté, de l’autre on a des soldats qui portent un C4 dévastateur et surtout beaucoup plus de planques pour les troufions. D’un côté on a d’immenses maps faisant la part belle aux longues infiltrations en bateau ou aux batailles de chars a plusieurs centaines de mètres de distance, de l’autre on a Strike at Karkand et Sharqi Peninsula, deux maps urbaines ou les véhicules deviennent totalement accessoires.

Et on le sait, dans Bad Company 2 les véhicules n’ont plus qu’un rôle secondaire, toute l’intensité des combats se faisant entre simple soldats. Les maps ont logiquement drastiquement perdus en taille pour suivre ce changement de philosophie, et n’importe quel hélicoptère peut se faire dégommer d’une simple roquette. Pourquoi ce changement ? Personnellement j’y vois deux raisons. La première, évidente, c’est l’influence des Call of Duty qui a sorti deux « Modern Warfare » entre Battlefield 2 et Bad Company 2. L’importance est désormais de concentrer l’action sur un minimum de surface afin de favoriser le grand spectacle, de mettre le simple soldat au dessus de tout. Faut que ça pète, et faut surtout pas qu’un type tout seul dans un char puisse renverser la partie.

Mais bon, c’est facile de cracher sur Call of Duty. La deuxième raison, c’est le choix des joueurs. Je l’ai dit, dans Battlefield 2 on avait une variété de maps et de possibilités qui fait que les joueurs pouvaient choisir entre des parties favorisant les batailles de véhicules ou les maps portés sur l’infanterie. Ils ont choisis l’infanterie, Strike at Karkand et Sharqi Peninsula devenant rapidement les deux maps les plus joués sur les serveurs. Faut-il vraiment le regretter ?  Comme je l’ai dit, c’est plus un changement de philosophie qu’une véritable régression, surtout quand ce choix suit la volonté des joueurs (même moi, gros fan d’hélicoptères et d’avions sur Battlefield 2, ma map la plus jouée est Strike at Karkand…).

More is better. Ou pas.

Et puis, le changement, c’est pas forcément pour le pire.  Il y a sur Bad Company 2 quelques trucs aberrants, notamment la réduction du nombre de classes qui donnent des snipers avec du C4 (parce que c’est bien connu, un sniper ca adore se coller aux chars d’assauts) ou des médics avec une mitrailleuse lourde. Mais on se dit que les nostalgiques de Bf 1942 devraient aussi arrêter de fumer le manuel du jeu. Gueuler contre la réduction du nombre de véhicules par exemple. Les sous-marins tiens, c’était super ! Oui non, c’était complètement inutile. Les cuirassiers, bon j’avoue que c’était marrant d’arroser une plage avec les canons du navire, mais faut avouer que l’intérêt dans une partie était aussi très limité. Et les bombardiers lourds, il en y avaient un dans trois maps, ils étaient tellement imprécis que c’était impossible de toucher quelque chose qui fasse pas la taille de l’arc de triomphe avec, bref ca ressemblait plus a un gimmick pour faire joli qu’autre chose. On voit aussi des regrets par rapport au système d’artillerie dans Bf 1942 et celui du commandant dans Battlefield 2. L’artillerie dans 1942, c’était un sniper qui devait fournir les coordonnés avec ses jumelles, et un autre soldat qui devait ensuite ouvrir le feu avec un canon monté sur un camion. Beaucoup trop compliqué, ca n’était absolument jamais utilisé sur les serveurs même si ça avait l’air super sur le papier. Dice a tenté d’améliorer le concept dans Battlefield 2, avec le commandant. Le commandant avait droit a une vue RTS, il pouvait donner des ordres aux chefs d’escouade, signaler la présence d’ennemis sur la carte, balancer des munitions ou ordonner un tir d’artillerie. Encore une fois ca avait l’air génial sur le papier, mais le rôle du commandant s’est rapidement cantonné a balancer des drones et des tirs d’artillerie. A quoi ca sert de donner des ordres quand une map n’a jamais plus de 5 points a capturer ?  La suppression du commandant et la simplification du système de tir d’artillerie (c’est maintenant une perk qui peut être utilisé par le sniper) me parait donc être une excellente amélioration de Bad Company 2.

Une petite parenthèse pour parler du cas Battlefield 2142, qui s'est révélé être un épisode encore plus bâtard que Battlefield:Vietnam, et surtout une tentative avortée de changer totalement de contexte. Pourtant, il y avait du bon dans cet épisode, notamment le mode Titan qui était absolument excellent (mes meilleurs souvenirs de bastons en intérieurs), et des mechwarriors assez fun. Le jeu a été coulé par un design global absolument catastrophique, des maps sans génie et des véhicules peu passionnants, mais c'est quand même une preuve que Dice sait tenter. Ce 2142 va aussi être le dernier épisode en date a mettre les véhicules au rang d'honneur, avant l'arrivée de Bad Company 2.

Dieu sait que je regrette le choix d’avoir privilégié l’infanterie au détriment des véhicules. Battlefield 2 avait là-dessus fait un excellent travail, en supprimant des fonctionnalités inutiles tout en gardant ce qui fait le sel de la franchise. L’avenir, et surtout la sortie de Battlefield 3, nous dira si le virage pris par Bad Company 2 est un simple écart d’un épisode venu du monde console, ou une nouvelle direction. Je croise les doigts et je retourne sur Bad Company 2 parce que quoi qu’on en dise, il est quand même foutrement marrant.

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