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Jeux vidéo en société : caviar d'immoralité et tartare de normes.
19/01/11 - par Jerem Houlade
Page :
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Ce soir vous êtes seul. Vous rentrez de votre journée de boulot ou de cours. Vous avez bien essayé de bouquiner un peu ou de revoir ce chapitre sur les méthodes comparées évoquées durant ces quatre heures de séminaire consacrées à la coloscopie... Mais en vain. Vous êtes rincé, exténué, mort. Vous tentez une petite partie de Taliban Destructor XII mais votre tête se rapproche dangereusement du clavier au bout de dix minutes. Rien à faire. Vous vous résignez, donc.

Vous allumez la télévision. Sur la cinquième, quatre experts et un animateur tentent de répondre à cette épineuse question : « Les jeux vidéo rendent-ils violent ? ». Après quelques considérations qui laissent deviner qu'aucun de ces éminents spécialistes ne soit arrivé un jour au second niveau de Pilipo Land 2, vous zappez dans un soupir. Sur la deux, vous tombez sur un reportage évoquant Hugo, 12 ans, petit garçon instable et passablement agressif passant douze heure par jour devant un écran 32 pouces, un clavier et une souris. Sa maman s'inquiète : son fils a des comportements de plus en plus anti-sociaux, il fuck l'autorité, il insulte ses profs... Mon dieu, en tant que parent elle est toute dépassée par ces nouveaux passe-temps d'une autre génération : les jeux vidéo. Papa, lui, est parti à la pêche.

 

Les jeux vidéo, c'est de la merde.

Ça n'échappe à personne. Pourquoi, dans les médias en général et la télévision en particulier, a t-on du mal à aborder les jeux vidéo de manière neutre ou même d'en dire du bien ? La réponse est évidente : la polémique c'est de l'audimat. Du « temps de cerveau disponible ». C'est un point qu'on ne peut pas ignorer. Mais il y a beaucoup d'autres questions soulevées en creux, bien plus intéressantes : comment aborder sereinement l'univers des jeux vidéo ? Comment bien en parler à ceux qu'il intrigue, rebute, ou même ceux à qui ce monde fait peur ? Je pense que notre PAF a déjà prouvé qu'il est possible, bien que difficile, de poser d'autres bases au débat (rappelez vous ce documentaire de la 2 diffusé à une heure de faible écoute). Mais ces élans d'honnêteté restent marginaux. Si des décennies de discours négatifs doivent laisser une trace difficile à effacer, c'est bien celle là : « les jeux vidéos sont par nature néfastes ». Essayez d'aborder votre loisir préféré face à un public non acquis. Il y a des chances pour que les premières réactions ne soient pas très positives. Pour de bonnes ou de mauvaises raisons, là n'est pas, pour l'instant, la question.

L'intérêt de discuter des effets prétendument néfastes ou positifs de quelque chose, n'importe quoi, est de poser un cadre. C'est ainsi qu'on peut esquisser une « représentation dominante », comme on dit. Peu importe le degré de justesse de cette représentation. Libre à nous ensuite de contester ces limites, d'en repousser les frontières (par exemple en déréglementant ou en « tolérant », en déplaçant les normes, etc.) ou au contraire les resserrer, interdire, stigmatiser... C'est ce qui fonde le caractère fragile de ces cadres et ce qui rend passionnant certains débats : quand on aborde certains points névralgiques (comme les mœurs ou le politique), pas de doute, on provoque la réaction. Mépris, accords, rejets, soutiens... C'est ce qui nous fait également parler de « querelles de chapelles ». Non pas qu'une vision objective ne puisse pas exister. Tout argument est simplement soumis aux passions, aux idéaux, aux expériences. Que ce soient les nôtres ou ceux de nos interlocuteurs. Et c'est loin d'être le propre du jeu vidéo.

En matière de morale et de normes, les jeux vidéo se placent là. Car finalement, du début à la fin, ce qui fait tenir la plupart des débats les concernant sont bel et bien des considérations morales et normatives. Si ils nous rendent violents, c'est bien qu'ils pervertissent. Si ils font de nous des êtres renfermés, c'est bien qu'ils désocialisent. Il y a même du sexe dedans parfois ! Mais attention : nous avons également le discours inverse. Il ne faut pas s'y tromper : le but n'est pas de savoir si les jeux vidéo sont utiles ou inutiles. Non. La vraie question est encore celle ci : sont ils bons ou mauvais ? Vont-ils contre les normes ou les renforcent-ils ? Face à ces questions, je vous propose d'explorer quelques points importants, de trouver quelques arguments qui nous permettraient d'y voir plus clair...

 

Primo : les jeux vidéo sont à la fois loisir actif, média et œuvres.

Les frontières sont floues. Cela explique notamment qu'on confonde allègrement :

    • le support en lui même (les principes d'interaction, le rôle du virtuel, etc...)

    • l'usage qui en est fait (qui y joue, comment et pourquoi ?)

    • le contenu proposé (objectifs, histoire, gameplay, etc...)

    • les représentations associées (ce qu'on peut y trouver, ce qu'on peut en comprendre...)

    • les comportements provoqués (quels impacts sur les joueurs ?)

    • la résonance sociale (dans quel contexte culturel et social le jeu intervient, quels impacts sur la société, si il y en a, etc...)

Cette complexité favorise des raccourcis du style : jouer à un jeu « immoral » pousse le joueur à adopter de telles conduites. Je joue à GTA, je trafique de la drogue et des armes car le jeu rend tout cela virtuellement possible donc je vais avoir tendance à reproduire ces pratiques dans la vie réelle. Ce n'est pas si absurde que ça de le croire, pourtant. C'est même plutôt logique. Le problème est que tout est mélangé : on saute d'une strate à une autre, sans transition, sans lien, sans explication consistante voire sans aucune explication. C'est suffisamment logique pour pouvoir se passer de raison, en définitive. L'argument de la morale est assommant. Les illustrations suffisent. Et là, c'est le grand bal des faux-culs, des échanges de cas d'école et de contre-exemples que l'on connait tous.

Au delà des philosophies personnelles, il a bien fallu trouver d'autres armes pour attaquer ou défendre le jeu vidéo. Des qui font de gros dégâts, l'équivalent rhétorique du lance-roquette. En général, la psychologie a bon dos. Quand apparaît un nouveau médium ou une nouvelle forme d'expression, une armée de psychologues moralisateurs entreprend en général de cadrer le débat et, la plupart du temps, de le tuer. Et pour cause : devant la double urgence d'un objet qu'on accuse d'être à la fois pathogène et pervers, comment aborder les choses de manière critique et objective ? A côté de ça, il faut trouver des arguments pour contrer ces mouvances. Non, le jeu vidéo n'est pas mauvais en soi et peut même au contraire favoriser certaines capacités valorisées en ce bas monde. On peut même en faire un instrument de soin relativement adapté à certains publics (adolescents en première ligne). Je dis blanc quand les autres disent noir, j'oppose l'anormal au normatif, c'est le jeu ma pauvre Lucette et le débat peut continuer.

 

Secondo : les jeux vidéo sont populaires.

Et oui, si on en parle, c'est bien que ça touche du monde. Entre le statut de « pratique marginale » et celui de « pratique culturelle et sociale », le jeu vidéo a franchi bien des étapes. Il s'est installé dans votre bar préféré. Puis dans votre salon. Puis votre bureau. Votre chambre. La chambre de vos enfants. A l'école. L'hôtel dans lequel vous séjournez en vacances. Si bien qu'on ne sait plus trop de quoi on parle, contre quoi on se bat ou ce qu'on défend. Car les grandes idées sont bien belles mais ne font pas avancer le débat. Au mieux elles le cristallisent. Au pire elles le braquent. C'est pour cela que l'on crée des cases. Par exemple : « Les jeux vidéo violents ». « Les jeux vidéos thérapeutiques ». « Les FPS ». « Les Meuhporgs ». On applique quelques adjectifs savants (la plupart péjoratifs, tout de même) comme « désocialisant », « addictogène » ou « chronophage ». On affine la chose, on creuse le sujet. On expertise. On éclate le débat, on le complexifie.

Ainsi pour que le débat gagne en pertinence, la « représentation dominante » doit s'aiguiser. Continuons avec une analogie : on ne parle généralement plus de cinéma en commençant sa phrase par : « Moi je pense que le cinéma c'est... ». Non. Sauf si vous venez de recevoir un Oscar, faites le et vous passerez pour un gros naïf. Car tout cela s'est décanté dans beaucoup de cultures. Il n'y a en effet pas grand intérêt à proférer des jugements à l'emporte pièce concernant un ensemble aussi vaste et riche. Nous sommes devenus, face à cet objet, plus fins. Pas parce que nous sommes tous devenus connaisseurs. Simplement parce que ce n'est plus tellement possible de faire autrement. Le jeu vidéo suit cette même logique.

Il faut cependant toujours rester méfiant : les jeux vidéo comme toute pratique de masse attirent bon nombre d'essayistes en manque de reconnaissance et d'experts à deux balles, du genre de ceux qui nous vendent du dentifrice à la télévision. Devant l'engouement populaire de générations nées avec la démocratisation de l'informatique et d'Internet, « dire du mal » des jeux vidéo devient un moyen d'exister. Et quand ceux qui « disent du mal » sont trop bruyants, trop visibles, les « défenseurs » prennent le relai.

Ainsi tourne le débat. Certaines positions, selon la saison, semblent plus tenables que d'autres. Pourtant, aller à l'encontre des jeux vidéo a tout d'une tache ingrate. Pourquoi ? Parce qu'on les aime. Et surtout parce qu'on ne parle pas ici de petites équipes de créateurs vivotant à coups de milliers de Lyres en toute indépendance. Les bistrotiers de la morale quotidienne pourront hurler tant qu'ils le veulent : GTA ou CoD, quelle que soit leur valeur et leur « teneur en immoralité », rapportent des millions de dollars. En général les « détracteurs » se battent contre les « défenseurs ». Moyen commode d'éviter la confrontation directe. Mais quand ça chauffe trop, ils trouvent toujours dans les rangs d'en face les éditeurs. Et c'est toujours un grand moment. Mais je doute qu'il faille se réjouir : au final, ce qui pourrait bien clouer le bec aux « anti », c'est bien le principe de l'argent et non celui de la raison. Ne plus les entendre ne voudra pas dire qu'un consensus aura été trouvé... loin de là. Et ce n'est pas non plus de bon augure pour le futur du jeu vidéo.

 

Tertio : les jeux vidéo sont un enjeu plus qu'un ennemi.

La popularité des jeux vidéo associée à leur rentabilité n'est donc pas un argument en soi. De même que les arguments moraux et normatifs nous éloignent, finalement, d'un autre débat essentiel. Car il ne faut pas oublier que si l'« immoralité » et le « déviant » ont leur intérêt et leurs justifications, ils ont surtout quelque chose de vendeur. Entre juste utilisation, simple délire et racolage, il y a un monde. Si l'on doit reconnaître l'intérêt des jeux vidéo, autant le faire à partir de critères comme la réalisation, le gameplay, le fun, l'originalité, l'intelligence bref, la qualité selon des critères appliqués au genre. Pas selon la plus-value qu'ils peuvent dégager ou le caractère vaguement subversif de Djihadist Tortionar Platinium Edition.

Quoiqu'il arrive nos sociétés composent aujourd'hui avec les jeux vidéo. N'en déplaise aux frileux, aux sceptiques et davantage aux extrémistes. Accepter d'intégrer pour de bon ce loisir dans une vie de couple ou dans l'éducation d'une hypothétique descendance n'est au final qu'une question de temps. Il est certain qu'entre la génération de nos parents -découvrant la chose- et la notre, les relations à ce loisir ne seront plus les mêmes. Nous avons véritablement connu et vécu l'évolution du jeu vidéo. Nous avons pu arpenter des titres comme Carmageddon, Wolfenstein, Barbarians bref, des trucs pas toujours très catholiques. Nos parents ont eu, au mieux, droit à Pong ou à Pacman. Vous voyez où je veux en venir ? Notre expérience aidant, nos arguments sont plus efficaces. Nos façons d'appréhender les jeux vidéo sont plus nuancées. L'éducation prodiguée est (ou sera) certainement mieux armée, plus « aboutie ». Le regard porté par la société sur les joueurs aura également, dans un futur proche, évolué.

Quand aux débats, ils restent passionnants. Mais gardons à l'esprit qu'il faut toujours prendre les arguments « scientifiques » avec des pincettes. Manque de recul, d'études sérieuses, de populations significatives, d'impartialité : le jeu vidéo n'est pas vraiment un objet simple. Il est d'autant plus tentant d'en faire un cheval de bataille qu'en plus de ça il cristallise les passions, et non des moindres. Quand on accuse certains titres de provoquer des tueries, on a tous un peu tendance à sur-réagir. Mieux vaut prendre ça comme un bon gros troll et se retourner dans dix ans, l'air apaisé, un sourire aux lèvres en se disant : « Qu'est ce qu'on était naïfs à l'époque ». Et si on vous accuse toujours de défendre un médium irresponsable et criminogène, répondez : « Oui, peut-être, mais pas autant que ces parents qui laissent leur gosse de dix ans jouer des heures à Iranian Genocide VI ». Au passage vous pourrez leur conseillerCivilization VIII, Les Mésaventures de P.B.Winterbottom III ou Super Meat Boy IV.

 

_______________

Quelques liens

Lisez simplement le résumé en bas de la page :

http://www.radio-canada.ca/documentaires/play-video/index.asp?idContenu=2407

Documentaire diffusé sur Arte Les jeunes et les jeux vidéo :

http://video.google.fr/videoplay?docid=8138851878705590479#

Le documentaire Génération gamers : qui a peur des jeux vidéo ? diffusé sur France 2 le 1er octobre 2009 à une heure indue :

http://programmes.france2.fr/documentaires/index-fr.php?page=infrarouge&id_rubrique=563

Même documentaire en entier :

http://www.team-aaa.com/news-15645-0-1-generation_gamers_qui_a_peur_des_jeux_video.html

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