Personne n'échappe à Linux au râble

Ivan Le Fou

Ivan Le Fou
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Co-fondateur de Canard PC, Ivan Le Fou a tout tenté pour ne plus écrire sur le jeu vidéo: faire 10 ans d'études, démissionner trois fois d'un poste de rédac chef, tenter une carrière télévisée sous le pseudonyme de "Renard Argenté" et, plus récemment, créer avec ackboo le magazine Humanoïde. En vain: il tient toujours la chronique "Au coin du jeu" dans Canard PC.

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La version bêta de canardpc.com (dont l’adresse est beta.canardpc.com) va s’enrichir progressivement au cours du mois d’avril jusqu’à atteindre un niveau de finition suffisant pour que les abonnements numériques puissent être lancés.

Initialement prévue pour le 30 avril, le lancement des abonnements numériques est décalé au 3 mai.

Voici le planning des améliorations planifiées :

roadmap publique 20 avril

 

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N’oubliez pas que même si vous n’êtes pas abonnés, s’inscrire sur le site permet de bénéficier d’articles gratuits.

Point du 19 avril:

Pas de mise à jour effectuée cette semaine.

Nous avons mis en place et validé sur un serveur de test le nouveau système de connexion entre le site web, la boutique et le forum. Mais nous préférons finalement attendre la migration vers les serveurs définitifs pour l’installer sur la bêta.

Ceci repousse également la mise à disposition de plusieurs petites mises à jour qui sont prêtes: première version de la page « Profil », possibilité de donner des articles par mail, et diverses corrections de bugs.

Mécaniquement, nous prenons quelques jours de retard sur le planning et en raison du long weekend de fin avril avec le lundi 1er mai férié, nous préférons repousser le lancement des abonnements numériques au mercredi 3 mai (au lieu du dimanche 30 avril).


Mise en ligne du 5 avril:

– Mode « Nuit » : un bouton situé en haut à gauche du site permet de basculer vers le mode « Nuit », plus doux pour les yeux dans l’obscurité.

– Mode « Zen » : dans un article, un bouton situé dans la colonne de gauche permet d’obtenir un affichage dépouillé de toute fioriture ; ni images, ni options, ni mise en forme, juste le texte.

– Fonction de recherche basique : le bouton « Rechercher » a fait son apparition dans le bandeau supérieur. Cette fonction sera améliorée ultérieurement avec un système de filtres et d’options.

– Page « Votes » : une page d’aide à la décision pour le vote hebdomadaire (réservé aux abonnés) a fait son apparition. Elle n’apparait pas en haut parmi les autres pages mais le lien se trouve dans la page d’accueil, section « Mes super pouvoirs ». Vous y trouverez le bilan du dernier vote, le classement des articles les plus votés de la semaine et un résumé de vos lectures, afin de vous aider à choisir pour quel article voter.

Certains autres éléments ont été repoussés à la semaine prochaine.


 

Mis en ligne du 28 mars:

Page « Rédacteur » (version 1). Chaque auteur dispose d’une page (accessible en cliquant sur sa signature) répertoriant ses derniers articles et ses publications les plus appréciées. Une version ultérieure de cette page affichera plus d’informations et de statistiques.

– Partage intelligent dans les articles : sélectionner du texte dans un article fait apparaitre des icones de partage sur Twitter et Facebook, ainsi qu’une option pour signaler une faute ou une erreur à la rédaction.

– Page « Jeux » (version 1) : cette page répertorie tous les jeux traités dans le numéro en cours, ainsi que les « jeux du moment » selon la rédaction.

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Sur le nouveau site de Canard PC (pour l’instant en version bêta non responsive ici), il y a plusieurs nouvelles fonctionnalités intéressantes.

Rappel : le site est en version bêta, pas encore adapté en version mobile et les instructions pour vous connecter si vous êtes abonné papier ou participant au Kickstarter sont là.

 

« Chouiner » quand on n’est pas abonné

réclamezSi vous n’êtes pas abonné et que vous n’avez pas accès à un article qui vous intéresse, vous pouvez « chouiner » sur cet article à condition d’être identifié sur le site. Il suffit de cliquer dans la case « Réclamer l’article » en bas à gauche de l’article bloqué. Un abonné peut alors décider de dépenser un de ses Bitcoincoins (voir ci-dessous) pour qu’un des chouineurs au hasard reçoive l’article gratuitement. Croisez les doigts. Vous avez le droit de « chouiner » trois fois par numéro.

Pour vous identifier sur le site : créez un compte sur notre forum au préalable (ou si vous en avez un, faites une déconnexion / reconnexion sur le forum), et utilisez les mêmes identifiants pour vous connecter au site.

 

Les Bitcoincoins pour les abonnés

bitcoincoinIl s’agit de la monnaie numérique du site Canard PC. Chaque abonné possède trois Bitcoincoins, qui sont renouvelés (pas cumulables donc) à chaque parution du magazine (tous les 15 jours). On peut dépenser un Bitcoincoin pour contenter un chouineur au hasard sur un article, ou pour rendre un article gratuit pour une personne précise. Pour l’instant, cette dernière possibilité est limitée aux bénéficiaires déjà inscrits ; elle sera bientôt étendue à l’envoi de Bitcoincoin par mail.

Ces possibilités se trouvent dans la colonne de droite à coté d’un article. Sur la section « Super pouvoirs » de la page d’accueil (et plus tard sur la page « Profil » quand elle sera activée dans la bêta), vous pouvez suivre le résultat de vos trois derniers Bitcoincoins dépensés.

 

Le vote des abonnés pour rendre un article gratuit

voteChaque semaine, les abonnés du site sont invités à voter pour un article afin qu’il devienne gratuit et accessible à tous pendant toute la semaine suivante. Les votes ont lieu du lundi matin au dimanche soir. Vous ne pouvez voter qu’une fois par semaine, et un vote n’est pas modifiable. Le résultat est indiqué en page d’accueil dans la section des « Super pouvoirs » afin que vous puissiez le partager facilement autour de vous.

Plus tard, une page « Vote » spéciale permettra de suivre l’état d’un vote et la page « Profil » donnera également des indications utiles.

 

Si vous rencontrez une difficulté pour vous connecter, suivez d’abord attentivement le mode d’emploi.  Faites-nous vos remarques ou signalez vos problèmes sur la discussion appropriée du forum.

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Mises à jour:

======================= 18 mars:

Le problème des login et mot de passe avec caractères spéciaux est réglé.

Celui des abonnés à qui il ne reste qu’un numéro, aussi.

Il en reste un : si vous êtes abonné mais que votre abonnement vient d’être renouvelé, il y a une période de latence anormale durant laquelle vous n’avez pas accès au contenu. Nous travaillons aussi sur ce bug.

=======================  9 mars:

En plus du problème des login et mot de passe avec caractères spéciaux, il subsiste deux problèmes pour l’accès au contenu:

Si vous êtes abonné mais qu’il ne vous reste qu’un numéro, vous n’êtes pas reconnu convenablement et n’avez pas accès aux articles payants. Nous travaillons sur ce bug.

Si vous êtes abonné mais que votre abonnement vient d’être renouvelé, il y a une période de latence anormale durant laquelle vous n’avez pas accès au contenu. Nous travaillons aussi sur ce bug.
=======================  6 mars:
Nous pensons avoir identifié et réglé la principale raison des problèmes de connexion.

Il en reste un:
Si votre mot de passe contient des caractères accentués ou spéciaux (é, à, ç, ù…), il vous faudra le changer préalablement via le forum: http://forum.canardpc.com/
(Ce problème spécifique sera réglé ultérieurement.)

Pour tester si notre solution fonctionne bien pour vous, vous devrez effectuer deux manipulations simples:

1. Déconnexion puis reconnexion au forum (avec vos identifiants de la boutique https://boutique.pressenonstop.com/)
2. Déconnexion puis reconnexion au site beta.canardpc.com

Je vous rappelle que le site est en bêta, donc vous ne serez pas pénalisé dans la durée de votre abonnement Kickstarter: même si votre abo indique aujourd’hui une fin au 31 janvier 2018, il sera prolongé d’autant qu’il faudra en fonction de la date à laquelle l’état du site sera jugé suffisamment acceptable.
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Article initial:

Bonne nouvelle, nous passons une étape technique importante avec la version beta du site web : vous pouvez désormais vous connecter au site web et lire les articles réservés aux abonnés si vous l’êtes.

Attention cependant :

  1. le site reste en version « beta », il y manque toujours beaucoup de chose et le comportement « responsive » (c’est-à-dire son adaptation correcte aux smartphones et tablettes) n’est toujours pas implémenté;
  2. notre serveur a du mal à tenir la charge depuis hier face à l’affluence, donc vous pouvez rencontrer des anomalies de connexion et nous ne pourrons pas répondre à tous les cas individuels tout de suite. Si vous avez un soucis, soyez patient, ré-essayez plus tard pour vérifier que ce n’était pas transitoire avant de nous écrire;

 

Comment se connecter à beta.canardpc.com ?

En théorie c’est très simple : avec vos identifiants de la boutique de Presse Non-Stop, vous devez vous reconnecter au moins une fois au forum de Canard PC pour que le système valide votre pseudo automatiquement. Ensuite, vous pouvez vous connecter au site beta.canardpc.com avec ces mêmes identifiants. Détail agaçant : si votre navigateur vous connecte automatiquement au forum, vous devrez faire une déconnexion / reconnexion pour que cela fonctionne.

anciens num

Voilà pour la théorie. En pratique, en cas de problème, plusieurs cas peuvent se présenter :

1. Si vous avez participé au Kickstarter, reportez-vous aux explications par ici.

2. Vous êtes abonné à Canard PC via notre boutique (ou le formulaire du magazine):

  • 2.1 Vous avez un compte sur notre boutique et votre abonnement y est lié et actif
  • — 2.1.1 Pour que le site reconnaisse et valide vos identifiants, vous devez vous reconnecter à notre forum . Attention : si vos identifiants étaient gardés en mémoire et que la connexion au forum se fait automatiquement, déconnectez-vous puis reconnectez-vous.
  • — 2.1.2 Ayé, une fois cette déconnexion/re-connexion faite sur le forum, vous pouvez rejoindre le site beta.canardpc.com avec les mêmes identifiants.
  • 2.2 Vous n’avez pas de compte sur notre boutique ou votre abonnement n’y apparait pas
  • — 2.2.1 Créez un compte si besoin puis écrivez au service abonnement (abonnement@canardpc.com) en donnant vos identifiants pour y lier votre abonnement. Une fois le problème réglé, reprenez au point 2.1

3. Vous êtes abonné à Canard PC via un souscripteur tiers (Abo Presse, Mag24, ADL Partners, France Publication, EPSCO, PRENAX, SID, A2Presse, etc.)

  • 3.1 Accusez le coup en apprenant que vous n’aurez pas accès au site web de Canard PC, qui est réservé aux abonnements pris directement auprès de nous.
  • 3.2 Consolez-vous en vous rappelant que vous avez payé sensiblement moins cher.
  • 3.3 Vous pouvez néanmoins vous inscrire pour profiter des articles gratuits et des fonctions réservées aux visiteurs connectés, passez au point 4.

4. Vous n’êtes pas abonnés, et alors ?

Etre connecté au site permet de profiter de certaines fonctions particulières du site (comme pouvoir recevoir des articles en cadeau).

  • 4.1 Pour que le site reconnaisse et valide vos identifiants, vous devez vous connecter à notre forum. Attention : si vos identifiants étaient gardés en mémoire et que la connexion au forum se fait automatiquement, déconnectez-vous puis reconnectez-vous. Si vous n’êtes pas inscrit, créez un compte. Si vous avez déjà un compte sur notre boutique, vous pouvez l’utiliser sur le forum (c’est même recommandé).
  • 4.2 Ayé, une fois cette déconnexion/re-connexion faite sur le forum, vous pouvez rejoindre le site avec les mêmes identifiants.

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Et au fait, que vous apporte de vous connecter ?

  • Signaler vos articles préférés en les ajoutant à vos « favoris » sur le site (ce qui vous aidera à les retrouver et permettra au site de signaler les lectures les plus intéressantes aux autres)
  • « Chouiner » sur un article pour essayer de l’obtenir gratuitement;
  • Pouvoir recevoir des articles gratuits offerts par vos amis;
  • Abonné : voter une fois par semaine pour rendre un article gratuit pendant une semaine;
  • Abonné : dépenser vos Bitcoincoins pour offrir un article Premium à un ami (ou au hasard à un inconnu qui aura chouiné sur le site pour l’obtenir);
  • Abonné : envoyer de l’amour, du chocolat ou de l’alcool virtuels aux rédacteurs dont les articles vous ont plu.

A très bientôt pour plus d’explications sur ces différents « super pouvoirs ».

super pouvoirs

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Nous avions promis quelque chose pour Noël, et ben devinez quoi ? on est un peu en avance !

Ok, c’est vrai, on a triché : ce que nous vous proposons aujourd’hui est en vérité une démo (« Bêta is the new démo », comme on dit chez nous). Notre valeureuse équipe technique a rencontré hier des difficultés imprévues concernant le nouveau système SSO (l’authentification unique entre le site, le forum et la boutique). Plutôt que d’avancer à l’arrache sur ces terrains très glissants, on a préféré reculer et se passer de toute la partie « connexion » du site, le temps de régler proprement ce problème.

Donc vous n’aurez pas droit aux fonctionnalités des abonnés ou même des utilisateurs enregistrés. On garde la surprise, en quelque sorte.

Cette version bêta se trouve sur : beta.canardpc.com

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Vous y bénéficierez d’un accès complet à deux numéros de Canard PC rendus gratuits pour l’occasion (les n°348 et n°349), ainsi que les sommaires des deux derniers numéros.

Vous pourrez donc découvrir la mise en page et l’ergonomie générale du site, mais attention à trois points importants :

  • Nous n’avons pas encore travaillé du tout le coté « responsive » (adaptation automatique du site au format mobile et tablette). Nous avons promis une lecture confortable sur mobiles et elle le sera, c’est en cours.
  • Les liens avec le forum ne sont pas installés. Cela fait partie des problèmes rencontrés. A terme, chaque article pourra être commenté sur le forum.
  • Le site actuel se résume à la page d’accueil, les pages d’articles et la page « Le Gratuit ». Il y a une bonne demi-douzaine de types de pages et plein de fonctions supplémentaires qui sont en production ou déjà en test.

Bref, c’est une démo. N’essayez pas de vous connecter avec votre compte forum, ça ne marchera pas.

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Pour vos critiques, vos questions, vos commentaires ou vos très nombreux compliments:

Rendez-vous sur le forum de discussion.

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Nous sommes dans la dernière ligne droite pour pouvoir vous montrer quelque chose avant la fin 2016, donc le temps manque parfois pour vous tenir au courant des avancées.

Ici, ça turbine sévère. L’équipe chargée du site a arrêté de compter les heures de sommeil manquantes et on a les yeux qui piquent (le budget post-it aussi, il pique). Un rapide point en forme de liste en vrac :

Noël : Vous pourrez commencer à découvrir le site avant Noël.

Bêta test : Nous démarrerons par une version « bêta » du site. Toutes les fonctionnalités prévues ne seront pas disponibles dans cette version : nous allons en effet échelonner l’intégration des fonctions les plus complexes afin de nous soulager un peu, d’abord, et de faciliter les tests par la même occasion.

Accès à la bêta : Les participants au Kickstarter auront accès aux fonctions payantes dès qu’elles sortiront, mais leur abonnement ne débutera officiellement que lorsque nous estimerons qu’un nombre suffisant de fonctions-clés sont en place. La période de bêta est donc gratuite, ce qui est normal.

Abonnements papier : Les abonnements papier souscrits via le Kickstarter commenceront avec le numéro du 15 janvier. Ces abonnés auront bien sûr accès au site avant cela, en même temps que les autres.

Contenu gratuit : La version qui sortira avant Noël proposera de toute façon deux numéros consultables gratuitement de façon à ce que tout le monde puisse découvrir le site.

Prix de lancement : Le tarif de l’abonnement numérique est fixé à 40€ l’année pour le lancement. Les abonnements ne seront sans doute pas ouverts immédiatement, en attendant que les fonctions payantes du site soient suffisamment en place.

Envoi des Mugs : Nous avons commencé l’envoi des Mugs exclusifs de la campagne Kickstarter. Pour tous ceux qui ont répondu au questionnaire envoyé via Kickstarter avant le 30 novembre, c’est parti via notre prestataire. Pour les autres, cela va se faire au fur et à mesure, à la main, de chez nous.

5 tableaux : Nous avons envoyé les tableaux de Couly à ceux qui avaient souscrit au pack « Cinq à sec », et ils sont terribles (voir les photos ci-après).

Sous-bocks et stickers : L’envoi des sous-bocks et des stickers va devoir attendre le début 2017 : avec ce lancement durant la période de Noël nous sommes débordés, et les prestataires aussi.

Si vous n’avez pas reçu le questionnaire de Kickstarter par mail : 1/ Vérifiez vos spams, 2/ Connectez-vous à votre compte Kickstarter, vous devriez y voir une alerte. Répondez-vite, nous aurons besoin de vos informations pour démarrer votre abonnement.

Merci de votre soutien et à bientôt.

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Nous avons commis un livre, un vrai gros livre avec l’ambition d’en faire l’ouvrage de référence sur l’histoire du développement de la série des jeux Fallout. Théo Dezalay (alias Izual dans les pages de Canard PC) a interrogé les créateurs, compulsé nombre d’archives et rassemblé toutes ses trouvailles en deux cents et quelques pages, sans images pour faire genre. Vous y trouverez une couverture épaisse, une reliure avec un petit ruban pour marquer les pages parce que c’est chic, et plein d’anecdotes et de précisions issues de témoignages inédits recueillis auprès des acteurs de cet épopée (Chris Avellone, Leonard Boyarsky, Tim Cain, Brian Fargo et beaucoup d’autres).

Intitulé « Fallout : les Mutations d’une saga » le livre est en pré-commande sur notre boutique. Il sera livré à partir du 16 décembre 2016.

En attendant, voici un extrait issu de la première partie : « Il se passe quelque chose à Necropolis »

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Chapitre II

LA GENÈSE DORÉE

« Nous étions des éponges à idées »

 

On aura beau écrire des pavés sur l’influence de Mad Max et disserter sur l’industrie du jeu vidéo, au final, Fallout existe surtout parce qu’un programmeur nommé Timothy Cain s’est fait placardiser en 1994. Attention, il n’a pas eu droit à un placard en forme de cul-de-sac ou de siège éjectable, mais plutôt à un placard gentil : «Écoute, désolé mais on a besoin de quelqu’un pour classer les archives par ordre alphabétique alors tu vas devoir mettre en pause ta carrière.» Si, si, ça peut arriver à tout le monde, d’ailleurs faites attention à ne jamais montrer votre maîtrise de l’alphabet, cela pourrait se retourner contre vous.

Donc, en 1994 quelqu’un avait décidé que pour Tim Cain, un programmeur expérimenté qui venait de diriger le développement de deux jeux, le meilleur job serait de s’occuper des logiciels d’installation pour les jeux d’Interplay. Et cela pendant six mois. Grossière erreur, car Tim Cain n’était pas quelqu’un que l’on oublie au fond d’un trou : c’était un vrai développeur, et on ne se sert pas de vrais développeurs pour accomplir des tâches dignes d’un robot. Sinon, ils s’évadent. Et c’est ce que fit Tim Cain.

«Je venais de terminer un jeu appelé Rags to Riches[1] et c’est là qu’on m’a donné pour mission de créer des logiciels d’installation, nous a-t-il raconté durant l’été 2016; sauf que j’ai créé à la place un installeur universel doté de quelques variables pour s’adapter au jeu – le texte et les images qui changeaient, le nombre de disques à installer, ce genre de choses. J’avais donc du temps libre, et je me suis mis à expérimenter sur plusieurs moteurs de jeu. J’ai créé un moteur en voxels[2] où l’on surfait sur un océan en passant devant des îles qui surgissaient de l’eau. J’ai créé un moteur qui générait des planètes aléatoires et dessinait une partie de leur surface, avec un relief particulier, un horizon, un ciel, bref, quelque chose comme un No Man’s Sky super primitif. J’ai créé un moteur 3D que j’ai utilisé pour dessiner une carte des étoiles où l’on pouvait voyager jusqu’à tous les astres. J’ai même combiné ces trois expériences en un seul jeu où on pouvait voler dans l’espace, atterrir sur une étoile au hasard et s’y promener. Mais c’était lent et bancal – la technologie de l’époque n’était pas assez avancée. Du coup, j’ai travaillé sur un moteur isométrique[3] qui a donné de très bons résultats. Avec d’autres angles de vue, j’aurais dû sacrifier beaucoup de détails ou le nombre de PNJ[4] à l’écran. J’avais joué pas mal à X-COM[5] et à Crusader: No Remorse[6], et je savais que je voulais créer un CRPG au moins aussi beau que ceux-là. Après avoir réalisé un niveau assez simple où un chevalier se baladait dans un champ, je me suis dit que je pourrais faire un jeu entier avec ce moteur. Je ne le savais pas, mais Fallout était né.»

À l’époque, bien sûr, le prototype bricolé par Tim Cain n’avait rien du Fallout qui sortirait trois ans plus tard, fin 1997. Pour l’instant, c’était juste un chevalier dans un pré représenté en vue isométrique. Mais devant l’enthousiasme et la détermination de Tim Cain, la direction finit après six mois par lui allouer un graphiste et un programmeur, tous deux nommés Jason, pour commencer à bosser sur une ébauche de jeu.

Ah, les années 1990… Époque bénie où on pouvait glander sur des projets perso pendant la moitié de l’année et se voir ensuite récompensé avec une équipe… Enfin, il faut reconnaître qu’Interplay était une boîte vraiment à part. Scott Everts, le designer de tous les niveaux de Fallout – qui rejoignit Obsidian Entertainment en 2004 – rappelle qu’à l’époque «les équipes étaient assez réduites et les gens plutôt jeunes, alors on avait tendance à vivre toute notre vie sur notre lieu de travail. C’était à la fois notre boulot et notre cercle social. Vous pouviez débarquer à trois heures du matin et il y aurait des gens en train de jouer à Donjons & Dragons dans la salle de conférence !» Une ambiance qui allait se révéler cruciale pour Fallout.

«J’ai travaillé avec tout un tas de gens talentueux dans plein d’entreprises différentes, mais j’ai l’impression d’avoir grandi à Interplay», nous a affirmé Brian Freyermuth, l’un des designers de Fallout qui s’occupa notamment des talking heads[7] (et qui a poursuivi une carrière de scénariste et dialoguiste dans le jeu vidéo, jusqu’à rejoindre Telltale en 2014, comme quoi il n’y a pas de hasard[8]). «Les dix années que j’y ai passées ont jeté les bases de ce que je suis en tant que designer et auteur. […] Pourtant, ce n’était pas qu’un travail. On avait les nuits du jeudi, où on jouait à Bomberman sur la Super Nintendo et à des jeux de rôle. Je me rappellerai toujours d’un jeu sur table qui s’appelait Clay-O-Rama, de l’extraordinaire David «Zeb» Cook[9] : on fabriquait des monstres en pâte à modeler et chaque monstre avait des capacités différentes selon son nombre de membres. Ensuite, on se tapait dessus. Mon attaque préférée était le piétinement. Ouaip, vous enleviez votre chaussure et vous piétiniez le monstre adverse.
À Interplay, il y avait des batailles de pistolet à eau dans les couloirs, des batailles d’armes Nerf dans les bureaux et un duel d’entreprises au paintball, où on se battait contre les types de Shiny[10]. Il y avait un sens de la famille là-bas, tout le monde surveillait tes arrières. Quand ma femme enceinte, Juliet, a dû garder le lit pendant le développement de Starfleet Academy [vers 1997], des dizaines de personnes de l’entreprise m’ont aidé à m’occuper d’elle. Je n’ai pas fait partie d’une fraternité d’étudiants quand j’étais à l’université, mais j’imagine que ça y aurait pas mal ressemblé.»

C’est sur cette ambiance que Tim Cain capitalisa pour poser les bases de son jeu isométrique. Conscient qu’il ne pouvait parler aux autres développeurs – assignés à d’autres projets – qu’après le boulot, il achetait des pizzas et invitait tout le monde à retrouver sa «team of the Jasons» pour travailler et chercher des idées pendant la nuit. C’était l’occasion pour les employés de laisser s’exprimer leur créativité et de concevoir un jeu de rôle à leur idée, sans se retrouver simples exécutants d’un projet piloté par un grand chef : Tim Cain cherchait un univers pour son jeu et il était ouvert à tout. À tout? À tout.

Au début, les sessions de brainstorming restèrent dans le domaine du classique. Le médiéval-fantastique, par exemple, puisque tous les fans de jeux de rôle rêvaient de faire leur propre Donjons & Dragons. Mais comme les projets utilisant ce thème étaient légion à l’époque, la réflexion s’orienta vite vers des chemins moins rebattus. Plus incertains, même. Comme cette idée qui séduisait tout le monde : un héros voyage dans le temps, tue le singe qui deviendrait le premier humain et se retrouve dans un futur dominé par les dinosaures… avant d’aller sur une autre planète et d’utiliser la magie pour revenir à son point de départ et sauver sa fiancée.

Il fallut l’intervention du producteur d’un autre jeu pour que Tim Cain comprenne que cette histoire ne serait jamais approuvée et qu’ils s’apprêtaient à bosser dessus pendant des années pour rien. L’équipe se rabattit donc sur une idée d’invasion extra-terrestre piquée à X-COM, où les aliens auraient envahi toute la Terre sauf une ville – qui aurait servi de QG au joueur (et de première ébauche de l’abri utilisé dans Fallout). Après avoir évoqué tous ces univers, les salariés s’arrêtèrent finalement sur une autre idée : créer la suite de Wasteland.


Notes de bas de pages:

[1]. Une simulation de marché financier moins austère que son résumé
ne le laisse entendre et sur laquelle Tim Cain était le seul programmeur.

[2]. Comprendre : une technique de représentation en 3D où le monde est constitué de pixels représentés physiquement en trois dimensions, un peu comme dans Minecraft.

[3]. L’angle de vue isométrique, qui place la caméra au-dessus de l’action et la fait pivoter sur le côté pour qu’elle soit dirigée vers le jeu de manière oblique, a été utilisé dès le début des années 1980 pour simuler la 3D dans des jeux en réalité en 2D. Afin de faciliter les calculs de distance pour les ordinateurs, Fallout utilise une variante de l’isométrique traditionnelle appelée perspective cavalière, peu fréquente dans les jeux à cause d’une sale tendance à étirer les bâtiments – un défaut de représentation qui ne rebuta pas mais séduisit au contraire le directeur artistique du jeu.

[4]. Dans un jeu vidéo, désigne les personnages non-joueurs, c’est-à-
dire, croyez-le ou non, tout personnage du jeu qui n’est pas contrôlé par
le joueur.

[5]. Une série de jeux de stratégie au tour par tour dont le premier opus est paru en 1994. Les studios Microprose et Mythos Games y font figurer des paramilitaires qui se battent contre une invasion alien lors de batailles très tactiques à la difficulté parfois colossale.

[6]. Jeu développé par Origin Systems et édité par Electronic Arts en 1995 qui fut l’un des premiers jeux disponibles en 640×480 et donna donc à Tim Cain la conviction qu’il fallait utiliser cette résolution gigantesque pour
son projet.

[7]. Quelques rares personnages de Fallout et Fallout 2 bénéficiaient d’un doublage intégral et étaient représentés par une impressionnante tête en 3D animée pendant les dialogues, la talking head.

[8]. Telltale Games, un studio californien, s’oriente depuis quelques années vers des jeux qui reposent en grande partie sur les dialogues entre le joueur et les différents personnages, comme The Walking Dead (2012), The Wolf Among Us (2013) ou plus récemment Batman: The Telltale Series (2016).

[9]. Designer qui a travaillé chez TSR pendant plus de quinze ans,
où il fut responsable – entre autres – de la création de Planescape et de la seconde édition de Donjons & Dragons, avant d’aller bosser sur Fallout 2 chez Interplay.

[10]. Shiny Entertainment, studio californien fondé en 1993, se fit connaître avec la série des Earthworm Jim avant de devenir une filiale d’Interplay en 1995 et de développer des jeux tout à fait respectables comme MDK, Messiah et Sacrifice ou le plus douteux Enter the Matrix.


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Extrait de « Fallout : les Mutations d’une saga » par Théo Dezalay, Éditions Presse Non-Stop (c) 2016. Tous droits réservés.

En vente pour 24,90€ exclusivement par correspondance sur la boutique en ligne de Presse Non-Stop.

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Dans le précédent épisode de cette chronique sur la création du site web de Canard PC, je vous causais chantier et organisation. Gérer un projet de domination du monde tel que celui qui nous occupe est un vrai métier, et ce n’était pas le nôtre. Mais heureusement, Canard PC a pu compter sur l’aide directe d’un partenaire qui s’ébroue depuis quelques temps déjà dans les internets : la société Gandi. 

Gandi.net est un bureau d’enregistrement du net (un registrar), c’est-à-dire un endroit où acheter un nom de domaine pour un site web, mais aussi un hébergeur spécialisé dans le cloud. C’est un des pionniers français dans ces deux domaines, qui est devenu actionnaire de Canard PC en 2006 (avec 15% des parts), qui nous a hébergé un temps dans ses locaux, et qui soutient amicalement nos idioties depuis. C’est naturellement vers eux que nous nous sommes tournés lorsque nous avons eu besoin d’expertise et de conseils pour élaborer notre projet. Nous avons frappé à la porte d’un homme en particulier, Cédric Leroy, actuellement responsable des partenariats après une longue expérience dans la direction de projet. Ce grand fou a accepté de devenir notre chef de projet technique.

Cédric Leroy, ange gardien des projets soutenus chez Gandi.net et chef de projet technique pour le site de Canard PC.
Cédric Leroy, l’ange gardien des projets soutenus chez Gandi.net, nous aide en tant que chef de projet technique pour le site de Canard PC.

Ça fait quoi, un chef de projet technique sur le site Canard PC ?
Ça fait l’interface entre les canards et les développeurs. C’est un peu la rencontre des « coin ! » et du code HTML, du vinaigre et de l’huile : il est très dur de les mélanger, car ils ont tous les deux leur propre conception du monde, mais une vraie bonne vinaigrette, nom de dieu, qu’est-ce que c’est bon ! C’est ça en fait, je dois être une espèce de bonne rasade de moutarde (forte).
Concrètement, je réceptionne les demandes de Canard PC et leur indique, en première passe, ce qui est possible et ce qui tient de la science-fiction (pour leur budget, en tous cas). Si je suis de bonne humeur, je leur propose des solutions alternatives puis j’essaye de convaincre les développeurs que si si, c’est possible, en leur jetant à la figure des phrases à base de SQL, Ajax et autres Regexp. Des fois, ça passe.
Ensuite, je veille au respect du planning et je vérifie que tout fonctionne comme c’était prévu. C’est le gros du boulot en ce moment : tester sans relâche les fonctions au fur et à mesure et chasser les bugs, puis re-tester encore.

Dans la vraie vie, tu es responsable des partenariats chez Gandi.
Chez Gandi, il n’y a pas vraiment de partenariats au sens marketing classique du terme. Mon rôle, entre autres, est plutôt de gérer les projets que Gandi a décidé de soutenir. Gandi, c’est une société de 120 personnes posées sur 3 continents qui gère des noms de domaine, de l’hébergement, des mails, des SSL… Bref, que des trucs qui vont sur Internet. On moule à la main nos noms de domaine depuis 2000, et ça, ça fait un paquet d’XP dans ce jeune métier.

Quel rapport entre ton rôle chez Gandi et le site web de Canard PC ?
Les canards, je les suis depuis qu’ils sont tout petits. Alors quand ils sont venus nous voir pour demander un coup de main, j’ai levé la main. Je suis un fan inconditionnel, et la direction de Gandi m’a délesté d’une partie considérable de mon travail pour que je puisse me mettre sur ce projet à corps (et âme) perdu(s). C’est tout à fait dans l’esprit des projets soutenus par Gandi : apporter de la valeur ajoutée plutôt que du fric, du coup c’était plutôt cohérent.

En tant que projet soutenu par Gandi, Canard PC est en bonne compagnie.
En tant que projet soutenu par Gandi, Canard PC est plutôt en bonne compagnie.

A part Canard PC, plusieurs projets que vous soutenez sont très connus : vous hébergez chez vous le lecteur média VLC, vous aidez activement le projet de messagerie CaliOpen (piloté par Laurent Chemla) ou encore FreeBSD, ou Debian & Ubuntu.
Nous soutenons un peu plus de 200 projets au dernier comptage, je crois. On compte pas mal de petites associations qui œuvrent dans le Libre (l’Open Source) qui se voient offrir leur nom de domaine, de grosses réductions sur l’hébergement, des certificats, etc. Et il y a des projets un peu plus « phares », sur lesquels nous nous investissons beaucoup, car nous sommes persuadés que leur projet est une belle brique à poser sur le socle de notre société à tous.

Et en contrepartie, vous volez nos âmes pour cuisiner des nouveaux-nés avec, c’est bien ça ?
Il n’y a pas de contrepartie à être soutenu par Gandi, aucune. Dans la très grande majorité des cas, les organisations soutenues parlent de nous (un peu comme vous le faites en ce moment même, tiens) en expliquant notre rôle, ou tout simplement pour dire que nous sommes leur hébergeur et/ou leur registrar. C’est une forme de marketing passif : fais du bien, on t’en fera en retour, amen. C’est d’ailleurs le seul et unique marketing que pratique Gandi puisque nous ne faisons aucune forme de publicité, ni ne revendons nos fichiers clients.

Bon, c’est bien beau tout ça, mais c’en est où, ce site ?
Ce site, ce n’est pas qu’un site. C’est dans un premier temps un nouvel outil, qui va changer un peu les habitudes des rédacteurs de Canard PC, en leur faisant entrer tous les articles dans une interface interne qui s’occupera de dispatcher ces contenus vers le site web ou vers les maquettistes du magazine. Cet outil, que l’on peut voir comme un encodeur d’articles, est fin prêt ! Il a déjà commencé à transformer en code html le travail de vos stars de la blague moisie : le numéro 350 de Canard PC (1er décembre) sera le premier à être réalisé à travers ce nouvel outil.
La seconde partie, la plus importante, est bien évidemment le site, avec toutes ses fonctionnalités, ses mises en page, sa gestion de membres, etc. Celui-ci est toujours en développement, et nous accusons actuellement un poil de retard, ce qui nous laisse un peu moins de temps pour les tests, mais rien de dramatique pour l’instant. On est encore largement dans les normes de développement d’un projet web…

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Bienvenue dans ce troisième épisode de notre chronique sur la création du site web de Canard PC. Lancer ce futur site web est une machinerie complexe, lente et parfois frustrante, alors cette fois je vous propose une petite plongée dans les divers aspects du chantier et l’organisation qu’ils impliquent.

Tout a commencé par un cahier des charges de la rédaction : un document tout bête décrivant (en termes intelligibles par un être humain normal, et pas seulement par un développeur) les différentes fonctions du futur site web dont nous rêvions. Ce document représentait les bases de notre projet et il a été rédigé il y a plusieurs mois. À partir de là, il a fallu avancer sur plusieurs fronts coordonnés.

 

La technique au service de l’interaction (ou l’inverse)

Côté développement, le chef de projet technique (binôme compétent de l’ignare chef de projet éditorial, moi) a travaillé avec les deux développeurs choisis pour établir un cahier des charges (technique lui-aussi) beaucoup plus précis, qui détaillait les implications et besoins de chacune des décisions éditoriales (la phrase « Nous souhaitons que le titre s’affiche en haut » impliquant potentiellement de mobiliser plusieurs technologies dignes de la NASA à travers une myriade de bases de données mystérieuses).
Côté design, nous avons fait appel à Figs, des spécialistes de l’interaction et du design numérique (dont je vous ai déjà causé ici) pour concevoir le fonctionnement du site web. Comment présenter l’information disponible dans Canard PC sur le web ? Comment faire intelligemment un site qui fasse sentir qu’il est un magazine, mais en gardant les qualités attendues du web ? Mais surtout, comment articuler ensemble le contenu payant, réservé aux abonnés, et le contenu gratuit ? De leur travail et de nos discussions sont nées de nouvelles envies et possibilités, qu’il a fallu en retour soumettre aux développeurs pour étoffer le cahier des charges.

Une fois ces allers-retours entre design et technique à peu près stabilisés (au prix de quelques négociations épiques entre tenants de la fonctionnalité cool et partisans de la simplicité technique), nous étions en possession de ce que l’on appelle des « wireframes » : ce sont des maquettes des principales pages du site qui ne définissent pas l’aspect visuel mais uniquement les fonctions et le système d’interactions mis en place à travers le site. Et c’est là qu’intervient notre directeur artistique au poil soyeux, Monsieur Chat : à partir de ces maquettes fonctionnelles, il a dû créer tout le design graphique du futur site web en préservant une forme de cohérence visuelle avec le magazine papier.

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Un wireframe est une proposition qui se contente d’indiquer « Là on afficherait ça, et ici ça ferait Pouic quand on clique. »

 

Développons, développons, il en restera toujours quelque chose

Pendant ce temps, les deux courageux développeurs creusent vaillamment dans les mines d’HTML pour extraire les lignes de code dont ils ont besoin. Il y a, là aussi, deux chantiers parallèles (oui, on s’y perd : un site web comme le nôtre, c’est pire qu’un échangeur autoroutier créé par mon fils, 7 ans, dans SimCity).
D’un côté le site lui-même, un gros machin plein de CSS qui va devoir afficher des tas de contenus différents ; de l’autre, un bouzin séparé que nous avons baptisé « outil de production » et qui représente le tronc commun entre les publications sur papier et sur le web. Les articles et leurs images voyagent dans cet outil de production, y sont vérifiés et corrigés, puis ils sortent d’un côté pour être mis en page sur le magazine papier, de l’autre pour être importés automatiquement dans le site web et publiés illico en fonction de gabarits préétablis. En tout cas, c’est l’idée.

Entre-temps, comme tout mineur de fond qui se respecte, les développeurs ont dû creuser des galeries et les étayer correctement pour que les différentes parties du gisement d’HTML (site, outil de production mais aussi boutique et forum) communiquent entre elles, et que l’éventuel effondrement de l’une n’entraîne pas celui des autres. Eh oui, cette image un peu pourrie m’évite d’employer des termes techniques auxquels je ne comprends rien.

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Les graphistes de Canard PC doivent élaborer une charte précise pour le positionnement de chaque élément.

 

Où en sommes-nous ?

Après une productivité d’été un poil ralentie par la mise en place des structures et organisations, nous avançons désormais à bon rythme dans la création de ce site web. Toutes les fondations ont été mises en place. L’outil de production de la rédaction est codé, livré, actuellement en phase 1 de bêta-test auprès des chefs de projet (la phase 2 étant la mise à disposition de la rédaction pour « jouer avec », aussi appelée « crash-test »). Côté site, les principales pages sont définies graphiquement et leur création online avance à grands coups d’HTML à la sauce CSS. Monsieur Chat et ses séides félidés cravachent en flux tendu pour fournir au fur et à mesure. Bientôt, très bientôt, on pourra vous montrer des exemples, promis.

À bientôt,

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Rappel : Sortie en décembre 2016. Un questionnaire sera envoyé aux contributeurs du Kickstarter quelques semaines avant pour pouvoir envoyer les récompenses et valider les accès.

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Inaugurée il y a dix jours, « Dans la salle web des machines » est une chronique destinée à vous donner des nouvelles de la création du futur site web payant de Canard PC. La dernière fois, nous vous avions présenté Figs, l’agence de design chargée de nous aider sur la conception et les interactions du site. Pour mieux comprendre la nature de leur implication, nous les avons fait venir dans cette chronique (oui, bon, presque quoi, vous voyez ce qu’on veut dire).

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L’équipe de Figs: Théodore Sutra, Nils Renault, Olivier Cornet, Yves Sepulchre, Laurent Herbet et Timothée Goguely.

Canard PC: Vous êtes intervenus très en amont de la conception du site web : en quoi a consisté ce travail préalable ?

Figs: Pour paraître professionnels et créatifs, nous avons commencé par poser plein de questions, noter les réponses sur des post-it et tout coller au mur. Parce que bon, le brief était pas super précis

La rédaction connaît mieux que personne son lectorat, elle est garante de “l’esprit Canard PC”, et porte un regard unique sur le métier de journaliste. On a donc échangé avec elle sur les grandes intentions du projet. Ensemble, on a produit beaucoup d’idées, parfois stupides, souvent absurdes, mais toujours intéressantes. Certaines avaient déjà germées au sein de la rédac depuis un moment, d’autres ne convenaient pas et il nous était important de comprendre pour quelles raisons. C’est par exemple à ce moment qu’on a décidé de tout faire en « Comic sans MS » pour les non-abonnés, et de créer une monnaie, les BitCoincoins.

Quelles étaient les difficultés propres à ce projet, de votre point de vue de designers ?

Les partis-pris de l’équipe ont en effet soulevé des contraintes spécifiques très intéressantes avec lesquelles nous avons dû composer. L’objet “magazine”, ses choix éditoriaux, sa structure, ses contenus choisis soigneusement pour les lecteurs, sont des éléments qui ne doivent pas pâtir du passage en ligne. La bascule au numérique ne doit pas atomiser le numéro, mais se doit néanmoins de proposer de nouvelles interactions pertinentes aux utilisateurs.

La dualité « simple visiteur » / « lecteur abonné » nous a aussi donné matière à réflexion. Comment valoriser l’engagement des abonnés, tout en donnant envie aux non-abonnés de rejoindre la communauté ? Comment donner du pouvoir aux abonnés ? Comment montrer la qualité des contenus de Canard PC à de simples visiteurs ?

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En quelques mots, quels sont les grands traits qui caractérisent votre proposition pour Canard PC ? Attendez, utilisez plutôt des lettres que des traits, ce sera plus clair…

A/ Le contenu d’abord ! Ce site hébergera la version online du magazine, nous l’avons donc pensé plus comme un outil de consultation qu’un vecteur de communication.

B/ Préserver l’unité du numéro, en respectant le chemin de fer et la structure actuels du magazine papier. Ainsi le sommaire est un objet central du magazine numérique, il est configurable en fonction des préférences de l’utilisateur, et indique la progression dans la lecture du numéro.

C/ Ne pas négliger les bases de la valeur ajoutée du passage au numérique, qui permet de relier des entités jusqu’ici déconnectées, lorsqu’elles font sens ensemble, ou de créer de la transversalité en proposant des passerelles entre les articles, leurs rédacteurs, les jeux traités et les numéros des magazines concernés.

D/ Les abonnés de CPC démontrent un vrai engagement à soutenir leur magazine. Il fallait donc les choyer, en leur offrant une sorte de pass « backstage », qui leur permet d’interagir un peu avec l’équipe, de suivre l’avancée du prochain magazine, de participer à la sélection des contenus gratuits, etc.

E/ Les non abonnés ne sont pas oubliés, on doit leur laisser entrevoir la richesse du contenu de Canard PC, et l’intérêt de dépenser quelques euros tous les mois. S’ils ne le souhaitent pas, ils ont toujours la possibilité de mendier le passage en gratuit d’un contenu payant.

Après de longues discussions, parfois animées, votre part du boulot est terminée. Ça va, vous n’avez pas trop peur qu’on foute tout en l’air avec des idées idiotes maintenant que vous avez le dos tourné ?

Non, on n’est pas inquiets (« Tu ne te rends pas compte de quoi on est capables Lebowski ?! »).

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Amateurs de bonnes choses et convaincus que l’on n’est jamais mieux servi que par soi-même, nous, membres de l’équipe de Canard PC, avons décidé par un beau matin de printemps, vers 17 h 30, de brasser notre propre bière.

Enfin, de faire brasser plutôt, car en dépit du pourcentage élevé de ressortissants belges au sein de l’équipe de Canard PC Hardware (environ 100 % au dernier recensement), personne n’avait les compétences requises.

bouteille-seule-2Nous avons donc fait appel à une brasserie artisanale parisienne dont nous apprécions la production, qui a recours à des circuits courts et à l’agriculture biologique (il s’agit de « La brasserie de l’Être »). Dénommée « La Tête dans le Fût », cette bière officielle de Canard PC est le fruit d’un investissement physique (un peu) et moral (beaucoup) des rédacteurs lors de son brassage, d’une double fermentation et d’un double houblonnage. C’est une bière IPA, soit « India Pale Ale », qui se caractérise par une saveur houblonnée et des arômes d’agrumes.

Si vous n’y comprenez rien, ce n’est pas grave : ressortez la phrase telle quelle à vos invités en la servant, ils hocheront la tête d’un air entendu et vous passerez pour un expert.

C’était une chouette idée, on était content… et puis soudain, ce fut l’accident bête. Une faute de frappe, et les 10 litres visés se sont transformés en 1 000 litres. En dépit des (nombreuses) bonnes volontés se proposant d’éponger le surplus, il a fallu se rendre à l’évidence et mettre en vente ce breuvage sur notre boutique.

Où l’acheter ? En ligne sur la boutique de Canard PC. Strictement réservé à la France métropolitaine pour des questions de distribution, désolé.

C’est combien ? « La Tête dans le Fût » est vendue par packs de six bouteilles de 33 cl, au prix de 29 euros (livraison à domicile par un prestataire spécialisé comprise).

C’est disponible quand ? Le temps que la fermentation et l’embouteillage s’achèvent, l’expédition ne pourra se faire qu’à partir du 20 octobre.

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[Consommez avec modération. L’abus d’alcool est dangereux pour la santé.]
Post-scriptum : c’est pas une blague ; déconnez pas, on en a vraiment brassé 1 000 litres…

– O –

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