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Extrait gratuit du livre « Fallout : les Mutations d’une saga »

Nous avons commis un livre, un vrai gros livre avec l’ambition d’en faire l’ouvrage de référence sur l’histoire du développement de la série des jeux Fallout. Théo Dezalay (alias Izual dans les pages de Canard PC) a interrogé les créateurs, compulsé nombre d’archives et rassemblé toutes ses trouvailles en deux cents et quelques pages, sans images pour faire genre. Vous y trouverez une couverture épaisse, une reliure avec un petit ruban pour marquer les pages parce que c’est chic, et plein d’anecdotes et de précisions issues de témoignages inédits recueillis auprès des acteurs de cet épopée (Chris Avellone, Leonard Boyarsky, Tim Cain, Brian Fargo et beaucoup d’autres).

Intitulé « Fallout : les Mutations d’une saga » le livre est en pré-commande sur notre boutique. Il sera livré à partir du 16 décembre 2016.

En attendant, voici un extrait issu de la première partie : « Il se passe quelque chose à Necropolis »

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Chapitre II

LA GENÈSE DORÉE

« Nous étions des éponges à idées »

 

On aura beau écrire des pavés sur l’influence de Mad Max et disserter sur l’industrie du jeu vidéo, au final, Fallout existe surtout parce qu’un programmeur nommé Timothy Cain s’est fait placardiser en 1994. Attention, il n’a pas eu droit à un placard en forme de cul-de-sac ou de siège éjectable, mais plutôt à un placard gentil : «Écoute, désolé mais on a besoin de quelqu’un pour classer les archives par ordre alphabétique alors tu vas devoir mettre en pause ta carrière.» Si, si, ça peut arriver à tout le monde, d’ailleurs faites attention à ne jamais montrer votre maîtrise de l’alphabet, cela pourrait se retourner contre vous.

Donc, en 1994 quelqu’un avait décidé que pour Tim Cain, un programmeur expérimenté qui venait de diriger le développement de deux jeux, le meilleur job serait de s’occuper des logiciels d’installation pour les jeux d’Interplay. Et cela pendant six mois. Grossière erreur, car Tim Cain n’était pas quelqu’un que l’on oublie au fond d’un trou : c’était un vrai développeur, et on ne se sert pas de vrais développeurs pour accomplir des tâches dignes d’un robot. Sinon, ils s’évadent. Et c’est ce que fit Tim Cain.

«Je venais de terminer un jeu appelé Rags to Riches[1] et c’est là qu’on m’a donné pour mission de créer des logiciels d’installation, nous a-t-il raconté durant l’été 2016; sauf que j’ai créé à la place un installeur universel doté de quelques variables pour s’adapter au jeu – le texte et les images qui changeaient, le nombre de disques à installer, ce genre de choses. J’avais donc du temps libre, et je me suis mis à expérimenter sur plusieurs moteurs de jeu. J’ai créé un moteur en voxels[2] où l’on surfait sur un océan en passant devant des îles qui surgissaient de l’eau. J’ai créé un moteur qui générait des planètes aléatoires et dessinait une partie de leur surface, avec un relief particulier, un horizon, un ciel, bref, quelque chose comme un No Man’s Sky super primitif. J’ai créé un moteur 3D que j’ai utilisé pour dessiner une carte des étoiles où l’on pouvait voyager jusqu’à tous les astres. J’ai même combiné ces trois expériences en un seul jeu où on pouvait voler dans l’espace, atterrir sur une étoile au hasard et s’y promener. Mais c’était lent et bancal – la technologie de l’époque n’était pas assez avancée. Du coup, j’ai travaillé sur un moteur isométrique[3] qui a donné de très bons résultats. Avec d’autres angles de vue, j’aurais dû sacrifier beaucoup de détails ou le nombre de PNJ[4] à l’écran. J’avais joué pas mal à X-COM[5] et à Crusader: No Remorse[6], et je savais que je voulais créer un CRPG au moins aussi beau que ceux-là. Après avoir réalisé un niveau assez simple où un chevalier se baladait dans un champ, je me suis dit que je pourrais faire un jeu entier avec ce moteur. Je ne le savais pas, mais Fallout était né.»

À l’époque, bien sûr, le prototype bricolé par Tim Cain n’avait rien du Fallout qui sortirait trois ans plus tard, fin 1997. Pour l’instant, c’était juste un chevalier dans un pré représenté en vue isométrique. Mais devant l’enthousiasme et la détermination de Tim Cain, la direction finit après six mois par lui allouer un graphiste et un programmeur, tous deux nommés Jason, pour commencer à bosser sur une ébauche de jeu.

Ah, les années 1990… Époque bénie où on pouvait glander sur des projets perso pendant la moitié de l’année et se voir ensuite récompensé avec une équipe… Enfin, il faut reconnaître qu’Interplay était une boîte vraiment à part. Scott Everts, le designer de tous les niveaux de Fallout – qui rejoignit Obsidian Entertainment en 2004 – rappelle qu’à l’époque «les équipes étaient assez réduites et les gens plutôt jeunes, alors on avait tendance à vivre toute notre vie sur notre lieu de travail. C’était à la fois notre boulot et notre cercle social. Vous pouviez débarquer à trois heures du matin et il y aurait des gens en train de jouer à Donjons & Dragons dans la salle de conférence !» Une ambiance qui allait se révéler cruciale pour Fallout.

«J’ai travaillé avec tout un tas de gens talentueux dans plein d’entreprises différentes, mais j’ai l’impression d’avoir grandi à Interplay», nous a affirmé Brian Freyermuth, l’un des designers de Fallout qui s’occupa notamment des talking heads[7] (et qui a poursuivi une carrière de scénariste et dialoguiste dans le jeu vidéo, jusqu’à rejoindre Telltale en 2014, comme quoi il n’y a pas de hasard[8]). «Les dix années que j’y ai passées ont jeté les bases de ce que je suis en tant que designer et auteur. […] Pourtant, ce n’était pas qu’un travail. On avait les nuits du jeudi, où on jouait à Bomberman sur la Super Nintendo et à des jeux de rôle. Je me rappellerai toujours d’un jeu sur table qui s’appelait Clay-O-Rama, de l’extraordinaire David «Zeb» Cook[9] : on fabriquait des monstres en pâte à modeler et chaque monstre avait des capacités différentes selon son nombre de membres. Ensuite, on se tapait dessus. Mon attaque préférée était le piétinement. Ouaip, vous enleviez votre chaussure et vous piétiniez le monstre adverse.
À Interplay, il y avait des batailles de pistolet à eau dans les couloirs, des batailles d’armes Nerf dans les bureaux et un duel d’entreprises au paintball, où on se battait contre les types de Shiny[10]. Il y avait un sens de la famille là-bas, tout le monde surveillait tes arrières. Quand ma femme enceinte, Juliet, a dû garder le lit pendant le développement de Starfleet Academy [vers 1997], des dizaines de personnes de l’entreprise m’ont aidé à m’occuper d’elle. Je n’ai pas fait partie d’une fraternité d’étudiants quand j’étais à l’université, mais j’imagine que ça y aurait pas mal ressemblé.»

C’est sur cette ambiance que Tim Cain capitalisa pour poser les bases de son jeu isométrique. Conscient qu’il ne pouvait parler aux autres développeurs – assignés à d’autres projets – qu’après le boulot, il achetait des pizzas et invitait tout le monde à retrouver sa «team of the Jasons» pour travailler et chercher des idées pendant la nuit. C’était l’occasion pour les employés de laisser s’exprimer leur créativité et de concevoir un jeu de rôle à leur idée, sans se retrouver simples exécutants d’un projet piloté par un grand chef : Tim Cain cherchait un univers pour son jeu et il était ouvert à tout. À tout? À tout.

Au début, les sessions de brainstorming restèrent dans le domaine du classique. Le médiéval-fantastique, par exemple, puisque tous les fans de jeux de rôle rêvaient de faire leur propre Donjons & Dragons. Mais comme les projets utilisant ce thème étaient légion à l’époque, la réflexion s’orienta vite vers des chemins moins rebattus. Plus incertains, même. Comme cette idée qui séduisait tout le monde : un héros voyage dans le temps, tue le singe qui deviendrait le premier humain et se retrouve dans un futur dominé par les dinosaures… avant d’aller sur une autre planète et d’utiliser la magie pour revenir à son point de départ et sauver sa fiancée.

Il fallut l’intervention du producteur d’un autre jeu pour que Tim Cain comprenne que cette histoire ne serait jamais approuvée et qu’ils s’apprêtaient à bosser dessus pendant des années pour rien. L’équipe se rabattit donc sur une idée d’invasion extra-terrestre piquée à X-COM, où les aliens auraient envahi toute la Terre sauf une ville – qui aurait servi de QG au joueur (et de première ébauche de l’abri utilisé dans Fallout). Après avoir évoqué tous ces univers, les salariés s’arrêtèrent finalement sur une autre idée : créer la suite de Wasteland.


Notes de bas de pages:

[1]. Une simulation de marché financier moins austère que son résumé
ne le laisse entendre et sur laquelle Tim Cain était le seul programmeur.

[2]. Comprendre : une technique de représentation en 3D où le monde est constitué de pixels représentés physiquement en trois dimensions, un peu comme dans Minecraft.

[3]. L’angle de vue isométrique, qui place la caméra au-dessus de l’action et la fait pivoter sur le côté pour qu’elle soit dirigée vers le jeu de manière oblique, a été utilisé dès le début des années 1980 pour simuler la 3D dans des jeux en réalité en 2D. Afin de faciliter les calculs de distance pour les ordinateurs, Fallout utilise une variante de l’isométrique traditionnelle appelée perspective cavalière, peu fréquente dans les jeux à cause d’une sale tendance à étirer les bâtiments – un défaut de représentation qui ne rebuta pas mais séduisit au contraire le directeur artistique du jeu.

[4]. Dans un jeu vidéo, désigne les personnages non-joueurs, c’est-à-
dire, croyez-le ou non, tout personnage du jeu qui n’est pas contrôlé par
le joueur.

[5]. Une série de jeux de stratégie au tour par tour dont le premier opus est paru en 1994. Les studios Microprose et Mythos Games y font figurer des paramilitaires qui se battent contre une invasion alien lors de batailles très tactiques à la difficulté parfois colossale.

[6]. Jeu développé par Origin Systems et édité par Electronic Arts en 1995 qui fut l’un des premiers jeux disponibles en 640×480 et donna donc à Tim Cain la conviction qu’il fallait utiliser cette résolution gigantesque pour
son projet.

[7]. Quelques rares personnages de Fallout et Fallout 2 bénéficiaient d’un doublage intégral et étaient représentés par une impressionnante tête en 3D animée pendant les dialogues, la talking head.

[8]. Telltale Games, un studio californien, s’oriente depuis quelques années vers des jeux qui reposent en grande partie sur les dialogues entre le joueur et les différents personnages, comme The Walking Dead (2012), The Wolf Among Us (2013) ou plus récemment Batman: The Telltale Series (2016).

[9]. Designer qui a travaillé chez TSR pendant plus de quinze ans,
où il fut responsable – entre autres – de la création de Planescape et de la seconde édition de Donjons & Dragons, avant d’aller bosser sur Fallout 2 chez Interplay.

[10]. Shiny Entertainment, studio californien fondé en 1993, se fit connaître avec la série des Earthworm Jim avant de devenir une filiale d’Interplay en 1995 et de développer des jeux tout à fait respectables comme MDK, Messiah et Sacrifice ou le plus douteux Enter the Matrix.


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Extrait de « Fallout : les Mutations d’une saga » par Théo Dezalay, Éditions Presse Non-Stop (c) 2016. Tous droits réservés.

En vente pour 24,90€ exclusivement par correspondance sur la boutique en ligne de Presse Non-Stop.

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Ivan Le Fou
Co-fondateur de Canard PC, Ivan Le Fou a tout tenté pour ne plus écrire sur le jeu vidéo: faire 10 ans d'études, démissionner trois fois d'un poste de rédac chef, tenter une carrière télévisée sous le pseudonyme de "Renard Argenté" et, plus récemment, créer avec ackboo le magazine Humanoïde. En vain: il tient toujours la chronique "Au coin du jeu" dans Canard PC.

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