"Mauvais nouvelles pour les narrateurs, tout le monde se fout de votre histoire débile (...) Le public n'est pas votre mère, il n'a aucune raison d'avoir un a priori positif sur vos idées". En effet, selon l'ami Levine, ce qui compte avant tout, c'est le monde dans lequel le joueur évolue. Pour illustrer son propos, il a ainsi montré un prototype du jeu, un bête FPS à couloir selon les observateurs, où la ville de Rapture n'avait aucune âme. Décision du bonhomme à l'époque : on recommence tout. Même chose pour le scénario, qui à l'origine s'étirait sur plus de 70 ans et causait de scientifiques dans des tanks, de trois guerres civiles... : on coupe. Le gameplay et l'ambiance primeraient donc sur l'histoire, que le joueur doit découvrir par lui-même (Levine considère les cut-scenes comme une faiblesse), et tant pis s'il s'en cogne ou passe à côté de l'essentiel.
Suite à ces remaniements, BioShock se découpait selon trois niveaux, chacun s'adressant à un type de public :
- "Où dois-je aller ? Qui dois-je tuer ?" (le gros de la clientèle, bas du front mais synonyme d'unités vendues)
- "Je dois tuer Andrew Ryan, il y a ce type Fontaine, il y a les Petites Sœurs..." (ceux qui s'intéressent un peu à la trame)
- "Pensez à la musique. Il y a ce gamin bizarre au fond de la classe, qui recopie sur son cahier les paroles de Nirvana. Ça, c'est le fan hardcore, il faut lui donner un niveau de détails romanesque. Ce doit être là, mais cela ne doit pas se mettre en travers du chemin du mec qui se contente de jouer à Madden et Halo."
Conclusion : "Si vous voulez que les gens suivent votre scénario, il faut qu'il soit vraiment (fuckin') stupide". Sous-entendu, comme celui de BioShock. Les scénaristes doivent donc être ouverts au fait que, parfois, c'est le jeu qui dicte la direction que va prendre l'histoire, histoire qui doit arriver tardivement à maturité, tandis qu'il est souvent plus important de poser des questions que de donner des réponses pour entretenir le mystère (comme dans la série Lost ou le film Cloverfield). Ainsi, celle de BioShock n'a été finalisée que huit mois avant la sortie, au grand dam de nombre de ses collègues qui s'impatientaient. Au moins, on comprend mieux pourquoi ils l'ont poussé dehors. Blague à part, Ken Levine a beaucoup parlé et son intervention (très intéressante) est détaillée chez Gamasutra. Du coup, la suite sans lui, ça va peut-être pas aussi bien.
Mais ce qu'il y'a de bien dans les jeux "amateurs", hormis qu'une dizaine sont commencés par semaine et qu'une quinzaine sont abandonnés dans le même temps, c'est justement cette absence de "fuckin' Editor Gold Validation": tu fais ce que tu veux. Même de la merde. Et pis a bien y regarder, chez les jeux pro, cette validation n'empêche pas la merde. Elle empêche la merde qui ne se vend pas bien. Du coup, en s'affranchissant du cote "lucratif" de l'aventure, tu peux faire un truc qui te plait _Vraiment_. Et ça c'est bien. Sauf si t'en as marre des pâtes.
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