Au milieu des fumistes qui tiennent le haut de l'affiche, se terrent heureusement quelques développeurs capables de tenir un véritable discours sur leur travail. Dans ce cas, être d'accord ou non n'importe pas tant que ça, il y a forcément quelque chose à retenir de leurs propos, comme dans le cadre de l'intervention du dénommé Draginol, qui est revenu sur le succès critique et public (200.000 exemplaires vendus en un mois) de Sins of a Solar Empire et en a profité pour minimiser la question du piratage. Ça se passe sur le site officiel du jeu, c'est en anglais, c'est long, il pleut, mais on va résumer.
Pour Draginol, un biais majeur caractérise le secteur du jeu sur PC : les développeurs raisonnent comme des "rock stars" alors qu'ils devraient agir en businessmen éclairés. Au lieu de chercher à produire un jeu cool et légitime aux yeux des hardcore gamers et de la presse, il faudrait s'intéresser selon lui au marché, aux clients plutôt qu'aux utilisateurs. "Quand vient le moment de faire un jeu, je ne m'embête pas à déterminer à quel type de jeu je voudrais jouer. La partie la plus difficile est d'amener l'idée d'un jeu rentable". Surtout que les hardcore gamers, ici dans le sens de mec qui claque son salaire dans une carte graphique qui canarde, il n'y en a pas tant que ça, nous dit Draginol. Pourtant, c'est à eux que la presse s'adresse, Sins of Solar Empire devant se contenter de tests sympathiques à défaut d'un bon buzz comme les jeux dans le vent ("notre genre n'est pas considéré comme "cool"). De fait, le secret du jeu d'Ironclad réside pour lui dans trois points : c'est une bonne production (ackboo vous le dira), il fonctionne sur des configurations variées et il est ciblé. Ciblage qui passe notamment par l'ignorance de marchés difficiles (la Chine) et donc, principalement par l'attention portée aux clients. Ainsi, plutôt que de chercher à mettre des bâtons dans les roues des pirates, Stardock a fait le choix de distribuer ses jeux sans aucune protection, afin que ceux qui se les procurent n'aient aucun souci.
"C'est comme ça que cela fonctionne sur n'importe quel marché : les acheteurs mènent la barque. Il n'y a que sur le marché du jeu PC que les pirates ont encore droit à un pourcentage étourdissant des coûts de développement et du suivi éditorial. Blamer le piratage est une facilité. Sins a atteri en première place des ventes il y a quelques semaines, sans protection qui plus est, cela devrait suffire à prouver que le piratage n'est pas le principal problème." Conclusion : "Si vous voulez produire des jeux PC rentables, je vous recommanderais de focaliser vos efforts sur la satisfaction de ceux qui sont prêts à payer pour votre produit." Alors, le jeu vidéo, art ou simple secteur industriel et commercial ? Bon débat, à demain.
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