Genre Action
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Loin de moi l'idée de vouloir lancer une discussion fleuve sur l'art et ses processus d'élaboration, mais je tenais à vous dire que, pour ma part, j'attends de la démarche d'un créateur qu'elle soit égoïste, qu'il produise un travail dont il a avant tout lui-même envie/besoin. Ceci étant clarifié, notez que cela me fait une raison supplémentaire de me pourlécher les babines en guettant Dead Space.
Glen Schofield, producteur exécutif chez Electronic Arts, a en effet profité d'une interview chez Planet Xbox 360 pour expliquer que le développement de ce survival cosmique avait été pour le moins idyllique : la petite équipe à l'œuvre s'est fait plaisir en produisant un jeu à même de satisfaire ses membres ("nous voulions faire un jeu pour nous"). Suite à cela, les décideurs d'EA ont pris note du potentiel commercial du bousin et soutenu le projet sans trop rechigner ("quand ils ont vu les chiffres de Resident Evil 4, cela a été une affaire facilement entendue").
En clair, Schofield donne à qui veut l'entendre de quoi lui pourrir la tronche si le jeu déçoit au final. Téméraire, il a d'ailleurs ajouté qu'il était entré en contact avec les cinéastes Wes Craven et Eli Roth et, surtout, le scénariste de comics Warren Ellis. Lequel écrivait il y a quelques jours à l'attention de sa mailing list : "Oh, j'ai été libéré de mon NDA l'autre jour, je peux donc enfin dire que j'ai écrit un bout des fondations, du background et de la structure de Dead Space. (...) Je crois qu'il y avait au moins un autre auteur sur le projet, mais je suis sûr qu'il y a un peu de moi quelque part." Oui, c'est un compte-rendu plutôt approximatif, mais à ce petit jeu, l'auteur de Transmetropolitan et Planetary n'égalera jamais Cliff Bleszinski : le wonder boy d'Epic a cordialement confié à Schofield qu'il trouvait que son jeu tirait fort bien parti de l'Unreal Engine. Sympa hein ? Dommage que le jeu d'EA repose sur un moteur propriétaire.
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