Voici ce qu'il avait à dire pour sa défense et celle de ses camarades : "Je ne peux pas dire que nous nous sommes consciemment demandés "Bon, quel rôle le gore doit jouer ?". Nous savions que c'était un risque. D'un côté, nous ne voulions pas que ce soit exagéré, totalement ridicule et gore pour le plaisir d'être gore. Nous n'avons jamais eu cet objectif, genre "allez, faisons le jeu le plus extraordinairement gore de tous les temps". Nous voulions vraiment que ce soit surprenant et puissant parce qu'on ne peut pas parler de la guerre sans la montrer". Dans le détail, Cooke prétend que le déluge de sang est là pour témoigner de la réalité du conflit et l'exorciser, là où d'autres jeux axés Seconde Guerre Mondiale déshonorent par leur édulcoration ce qu'ont vécu des vétérans comme ceux que Gearbox a consulté pour réaliser son jeu.
Quant au trailer titré "Brutality of War", lequel illustrait spécifiquement le panel de mutilations disponibles, il est simplement l'œuvre d'un département marketing qui cherchait des "fonctionnalités à mettre en avant" et n'avait, vraisemblablement, pas grand chose à se mettre sous la dent de ce point de vue. OK, je suis vache, surtout que Cooke explique que les ralentis et autres zooms accompagnant la bouch... Ha non tiens, il n'en parle pas. Peut-être alors que les États-Unis ont remporté la guerre grâce au slow-motion, après tout nous n'y étions pas pour pouvoir affirmer le contraire.
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