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Bon cet idiot s'est perdu et a atteri chez MTV Multiplayer, mais c'est le résultat qui compte : d'après lui, les développeurs ont l'intention de renouer avec une tradition disparue, celle qui voulait qu'un choix ait des conséquences. Explications de l'intéressé : "A cause de cette volonté d'attirer un public toujours plus large, les jeux ont perdu toute notion de conséquence. Tout ce que l'on fait dans un jeu a très peu d'impact et il n'y a jamais de résultats vraiment négatifs. Nous allons ramener cela mais d'une façon rationnelle, d'une façon qui ne punit pas les joueurs mais les met dans une situation difficile". Zeschuk se montre au passage très critique à l'égard de l'ensemble de la concurrence : "Vous pouvez d'une certaine façon choisir avec qui traîner et quelles quêtes accomplir. Mais une fois que vous en acceptez une, vous n'avez pas de choix à faire. Votre travail est de trouver tel truc, de trouver cinq exemplaires de tel machin et de les ramener."
Bref, tout ceci lui parait très quelconque et pour y remédier, lui et sa team ont l'intention de profiter de l'impossibilité pour un abonnés de The Old Republic de revenir en arrière, comme cela est possible dans la totalité des jeux offline : "A la différence d'un jeu offline, il n'y a pas de système de sauvegarde. Quand vous devez prendre une décision difficile, vous ne pouvez pas sauvegarder et réessayer différemment. Une fois que vous avez fait votre choix, c'est terminé. Vous avancez en gardant en mémoire ce que vous avez fait, et cela peut vous retomber dessus ou non. C'est un chouette concept en comparaison de ce que l'on voit d'habitude dans les jeux basés sur une histoire, où les gens peuvent explorer toutes les possibilités. Dans celui-ci, ce qui est fait est fait". Et quelle meilleure illustration du propos que ce choix de game design dont les conséquences ne manqueront pas au regard de la fragilité mentale des adeptes du genre ?
!
10
2008