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ACTUALITÉ > Jeu Vidéo > The Old Republic : Bioware rêve de choix irréversibles

The Old Republic : Bioware rêve de choix irréversibles
28 octobre 2008

E
n dépit du pedigree de Bioware et de l'extrême coolitude du versant Old Republic de la franchise Star Wars, j'ai bien senti que vous étiez sceptiques à l'idée que le studio et son éditeur aient préféré oeuvrer sur un MMO plutôt qu'un Knights of the Old Republic 3. En bon fayot (j'ai eu des 21/20 et une prof de français m'a un jour asséné que j'étais beau), j'en ai parlé à Greg Zeschuk, co-fondateur du studio, qui a immédiatement décidé de vous prouver en quoi son projet allait révolutionner le genre.

Bon cet idiot s'est perdu et a atteri chez MTV Multiplayer, mais c'est le résultat qui compte : d'après lui, les développeurs ont l'intention de renouer avec une tradition disparue, celle qui voulait qu'un choix ait des conséquences. Explications de l'intéressé : "A cause de cette volonté d'attirer un public toujours plus large, les jeux ont perdu toute notion de conséquence. Tout ce que l'on fait dans un jeu a très peu d'impact et il n'y a jamais de résultats vraiment négatifs. Nous allons ramener cela mais d'une façon rationnelle, d'une façon qui ne punit pas les joueurs mais les met dans une situation difficile". Zeschuk se montre au passage très critique à l'égard de l'ensemble de la concurrence : "Vous pouvez d'une certaine façon choisir avec qui traîner et quelles quêtes accomplir. Mais une fois que vous en acceptez une, vous n'avez pas de choix à faire. Votre travail est de trouver tel truc, de trouver cinq exemplaires de tel machin et de les ramener."

Bref, tout ceci lui parait très quelconque et pour y remédier, lui et sa team ont l'intention de profiter de l'impossibilité pour un abonnés de The Old Republic de revenir en arrière, comme cela est possible dans la totalité des jeux offline : "A la différence d'un jeu offline, il n'y a pas de système de sauvegarde. Quand vous devez prendre une décision difficile, vous ne pouvez pas sauvegarder et réessayer différemment. Une fois que vous avez fait votre choix, c'est terminé. Vous avancez en gardant en mémoire ce que vous avez fait, et cela peut vous retomber dessus ou non. C'est un chouette concept en comparaison de ce que l'on voit d'habitude dans les jeux basés sur une histoire, où les gens peuvent explorer toutes les possibilités. Dans celui-ci, ce qui est fait est fait". Et quelle meilleure illustration du propos que ce choix de game design dont les conséquences ne manqueront pas au regard de la fragilité mentale des adeptes du genre ?



lesmedia

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vignete
29
10
2008
Renaud___ / 09H37
ERISS : nan mais libre à toi, si tu kiffes lire les soluces et te spoiler les jeux hein, je crois que le mec qui parle, en a strictrement rien a fiche de cette categorie de joueurs :)
sep_news
Monsieur Cacao / 20H19
Arthur Rabot/summon Jeckhyl et Mister Cacao
<< Plaît-il ? >>
sep_news
vignete
30
10
2008
ERISS / 00H25
Renaud___ERISS : nan mais libre à toi, si tu kiffes lire les soluces et te spoiler les jeux hein, je crois que le mec qui parle, en a strictrement rien a fiche de cette categorie de joueurs :)
J'ai bien compris: Il veut des joueurs pas regardants sur la qualité et qui préfèrent se faire chier dans un jeu (à y chercher ingame une solution qui peut-être n'existe pas), ou y rester bloqué. Son idée c'est bien en théorie, mais pas réalisable avant un bon nombre de patchs.
sep_news
Lt Anderson / 14H06
AliloHIl a joué a S.T.A.L.K.E.R lui ?
Pareil. :mellow: @ Arthur : je pense que l'étonnement d'AliloH concerne la notion de "conséquence" qui est présente dans STALKER. Désolé pour le retard...
sep_news
Renaud___ / 15H41
ERISSJ'ai bien compris: Il veut des joueurs pas regardants sur la qualité et qui préfèrent se faire chier dans un jeu (à y chercher ingame une solution qui peut-être n'existe pas), ou y rester bloqué. Son idée c'est bien en théorie, mais pas réalisable avant un bon nombre de patchs.
ok... Ton argumentation se résumait à "ouais mais non lol, pour connaitre le meilleur truc a faire, il suffira de regarder les sites de fans, ils auront bien la nique". Donc je ne vais pas rebondir sur ton dernier message qui n'a plus rien a voir avec ton premier message.
sep_news
ERISS / 15H43
C'est simple: Si on ne peut pas revenir en arrière, le jeu doit alors sortir parfait.
sep_news
Renaud___ / 15H45
Totalement d'accord (ps : désolé j'ai édité le message précédent avant de voir que tu avais répondu)
sep_news
vignete
31
10
2008
Krag Kroc'Nabots / 14H46
Perso, j'aimerais déjà que le jeu profite d'une mise en scène et d'une histoire digne de ce nom. Le truc le plus chiant dans les MMORPG c'est qu'on perd cette impression de vivre une histoire. Dans tous ceux auquel j'ai joué, je retrouvais bien cette ambiance communautaire sympathique, parfois une immersion épique, mais jamais j'ai eu l'impression que le monde évoluait selon ma progression ou que le jeu me racontait une véritable histoire. A ce titre j'aimerais bien que les devs fassent un mmorpg qui a la manière d'un Zelda sur N64 (Ocarina of Time ou un truc du genre), permettent d'avancer non pas nécessairement de façon géographique mais plutôt temporelle avec plusieurs paliers chronologiques. Ce serait à mon avis un bon moyen de donner une vie au monde, de permettre des changement importants comme la mort de PNJ, la fin de certaines cités, de nouvelles alliances etc... enfin bref, tout ce qu'on veut pour permettre enfin d'écrire une vrai histoire qui s'imbrique vraiment dans l'univers. Ce serait pour moi plus plaisant que l'exploration infinie de zones à l'intérêt un peu limité ou tout reste toujours figé. Voilà, c'était mon souhait de la journée :)
sep_news
moot / 14H57
*soupir* La ville de ma vieille guilde.. La cantina de Mos Eisley.. Les grandes villes commerciales, carrefour du serveur pour quelques mois (le temps que les joueurs s'ennuient et abandonnent leurs commerces)... Les GM taquins qui lâchent un Dark Apprentice en plein dans l'outpost de Dantooine en pleine heure de pointe *soupir* non non, rien, je divague, faites pas gaffe :ninja:
sep_news
Krag Kroc'Nabots / 15H14
moot*soupir* La ville de ma vieille guilde.. La cantina de Mos Eisley.. Les grandes villes commerciales, carrefour du serveur pour quelques mois (le temps que les joueurs s'ennuient et abandonnent leurs commerces)... Les GM taquins qui lâchent un Dark Apprentice en plein dans l'outpost de Dantooine en pleine heure de pointe *soupir* non non, rien, je divague, faites pas gaffe :ninja:
Ouais enfin SWG c'était surtout un beau bordel qui dénaturait complètement l'univers, des zones pavillonaires partout dans le désert, le tout dans un urbanisme chaotique, bien pour la liberté offerte mais nul pour l'univers que devait retranscrire le jeu. Cela dit, je reconnais que le jeu avait un aspect RPG bien plus poussé que dans les autres MMOs (même s'il avait aussi un coté trop bac à sable parfois).
sep_news

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