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PØP$
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Left 4 Dead
Genre Action
Note 9 / 10
Dev Turtle Rock studios
Editeur Valve Software
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Actualités > Jeu Vidéo > Left 4 Dead : les petits trucs de Valve

Left 4 Dead : les petits trucs de Valve

démo | FPS | game design | vidéo | zombies | Left 4 Dead
le 12/11/08 à 12:31
img/news/30621/5_all_43483_6202_452x330.jpg

Ce n'est pas parce que vous vous éclatez comme des melons dansant un tango avec des mines anti-personnelles sur la demo de Left 4 Dead, accessible au premier péqueunaud venu depuis hier, que l'on doit soudainement se désintéresser des coulisses de sa réalisation.

Le terme "réalisation" n'est d'ailleurs pas anodin, Valve ayant (comme vous le savez) souhaité conférer à son FPS coopératif un rendu cinématographique. Lequel passe par la présence d'une Intelligence Artificielle omnipotente chargée de moduler la densité des zombies, la narration et l'ambiance musicale en fonction de votre façon de jouer, mais aussi par diverses astuces visuelles, comme l'explique le blog officiel du titre. Celles-ci sont au nombre de quatre :

  • une correction colorimétrique, qui assure un rendu boueux tout en faisant ressortir les éléments clefs du gameplay (kit de santé, sang, sorties...) ;
  • du grain pour rendre plus inquiétantes les zones d'ombre et évoquer les vieilles péloches de films de zombies dans lesquelles Emile Zoulou se baigne tous les jours ;
  • un effet "Vignette" hérité des productions ciné à petit budget qui assombrit légèrement les coins de l'écran ;
  • le "Local Constrat", méthode qui consiste à accentuer le contraste spécifiquement sur les zones riches en détails.

Autant de trucages qui atténuent l'âge du Source Engine et se combinent eux aussi en fonction des situations, par exemple dans le cadre d'une mort imminente ou dans l'utilisation de pillules anti-doul... Je sens que vous décrochez, que vous êtes pressés de retourner dézinguer de l'infecté et ainsi de vous remémorer vos génocides estivaux de mouches. Bo, allez-y. Non, vous n'êtes pas obligés de mater les quinze minutes de gameplay ci-dessous. De rien les enfants.

 

img/news/30621/1_color_43480_8439_80x80.jpgimg/news/30621/2_grain_43481_8070_80x80.jpgimg/news/30621/4_contrast_43482_3800_80x80.jpgimg/news/30621/3_vignette2_43484_9787_80x80.jpg
Arthur Rabot
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Say hello, le 12/11/08 12:39:51 a dit:
Depuis le temps qu'ils utilisent Source, ils font quand même du bon boulot à savoir le rajeunir un peu plus chaque fois! *repense au contraste graphique HL2->HL2LostCoast*
Maxwell, le 12/11/08 13:31:38 a dit:
Ha ben vu comment c'est flagrant quand tu mets cote à cote les images avant et après, tu m'étonnes qu'on voit rien de particulier dans le jeu. C'est moi ou les 2 photos sur le local contrast sont absolument identiques ?
gros_bidule, le 12/11/08 13:50:45 a dit:
Très joli me machin :) ( le jeu hein, les effets ... bof ) Parcontre, un truc qui continue à me chagriner sur la plupart des jeux, aussi beaux soient-ils : l'équipement "collé" dans le dos, comme ici la sorte de trousse de secours .... Suis-je le seul à faire une fixation sur ce fichu détail ? :huh:
Kayato, le 12/11/08 13:52:44 a dit:
Pour le local contraste peut être au niveau des portes. Mais j'ai toujours été nul au jeu des 7 erreurs :p
Mitsuaki, le 12/11/08 14:10:22 a dit:
KayatoPour le local contraste peut être au niveau des portes. Mais j'ai toujours été nul au jeu des 7 erreurs :p
Au niveau des taches de sang, de l'enseigne aussi. Ça ressort un peu plus, c'est pas non plus un effet qui va révolutionner le rendu, hein.
Nono, le 12/11/08 14:12:54 a dit:
Non, je confirme, y'a aucune différence dans les images du bas, ces images ne servent juste à rien. :p
Monsieur Cacao, le 12/11/08 14:15:12 a dit:
Ouais bah l'effet vignette me fait la même chose... Ils pipoteraient pas un peu chez Valve ?
Maxwell, le 12/11/08 14:17:00 a dit:
Monsieur CacaoOuais bah l'effet vignette me fait la même chose... Ils pipoteraient pas un peu chez Valve ?
Si si, en haut à droite c'est plus sombre un peu.
zabuza, le 12/11/08 14:20:39 a dit:
Je préfère très largement ce genre d'effet que les trucs à la "c'est sombre booouh j'ai peur" de chez Doom et compagnie. Pendant quelques temps la seule mode graphique c'était de nous foutre des jeux ultra sombre. Peut être pour des économies d'énergie je sais pas, mais quoi qu'il en soit, vive le contraste.
Icipher, le 12/11/08 14:26:05 a dit:
heu je les trouve tout à fait notables les effets, ils sont subtils c'est tout. Je préfère ça à du dégueuli à base de bloom+HDRololol qui rend aveugle au premier mur blanc que l'on croise. là tout se joue sur de simples variations de contraste et quelques assombrissements pour rendre l'image moins lisse, plus granuleuse et l'environnement plus inquiétant.
Arthur Rabot, le 12/11/08 14:27:45 a dit:
Icipherheu je les trouve tout à fait notables les effets, ils sont subtils c'est tout. Je préfère ça à du dégueuli à base de bloom+HDRololol qui rend aveugle au premier mur blanc que l'on croise. là tout se joue sur de simples variations de contraste et quelques assombrissements pour rendre l'image moins lisse, plus granuleuse et l'environnement plus inquiétant.
Enfin un peu de bon sens. Mais ça manque de majuscules.
zabuza, le 12/11/08 14:50:13 a dit:
Ils sont vachement subtils les effets Edit : Ah zut, ma blague vaseuse tombe à l'eau, vous empêchez les caps lock complet ;(
DarkHope, le 12/11/08 15:05:21 a dit:
MaxwellHa ben vu comment c'est flagrant quand tu mets cote à cote les images avant et après, tu m'étonnes qu'on voit rien de particulier dans le jeu. C'est moi ou les 2 photos sur le local contrast sont absolument identiques ?
Je le remarque principalement au niveau de l'escalier, sur les marches on voit bien le contraste entre le blanc et les taches noires, pareil entre les briques du mur, et ça se remarque aussi en regardant les yeux du gars.
Arcanum-XIII, le 12/11/08 15:10:33 a dit:
J'aime beaucoup ce genre d'effet quand c'est bien réalisé, avec subtilité. Ca enrichit l'image, qui après tout est notre média privilégié pour entrer dans un jeu :)
zurgo, le 12/11/08 15:16:47 a dit:
Say helloDepuis le temps qu'ils utilisent Source, ils font quand même du bon boulot à savoir le rajeunir un peu plus chaque fois!
Tout à fait, Jean-Michel. Il vieillit bien, le Source Engine. La prochaine version majeure sera à surveiller de très près.
Monsieur Cacao, le 12/11/08 15:33:31 a dit:
Ah mais on ne dit pas que c'est moche, loin de là: l'effet "grain" est d'ailleurs très chouettos et me rappelle Silent Hill. Mais faut pas nous pipoter 3 plombes en sortant des super-trucs compliqués qu'on aperçoit à peine sur la photo.
FarFy, le 12/11/08 16:13:25 a dit:
Monsieur CacaoAh mais on ne dit pas que c'est moche, loin de là: l'effet "grain" est d'ailleurs très chouettos et me rappelle Silent Hill. Mais faut pas nous pipoter 3 plombes en sortant des super-trucs compliqués qu'on aperçoit à peine sur la photo.
C'est pas ces gadgets qui feront de Left4Dead un bon jeu ou un mauvais jeu... Puis au lieu de chipoter, regardez la taille (minable) des images et attendez de voir ce que ça donnera sur votre écran en haute-résolution (ou sur votre écran Foule HacheDé pour les consoleux). M'enfin, perso je m'en fous un peu de ces effets...
Uchronic, le 12/11/08 16:31:18 a dit:
Ce serait pas une vidéo de la version X-box, ça ?:blink:
DarzgL, le 12/11/08 16:33:03 a dit:
Y'en a marre des zombies:(
Black Elf 01, le 12/11/08 16:37:56 a dit:
UchronicCe serait pas une vidéo de la version X-box, ça ?:blink:
C'est comme le Port Salut ;)
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