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Vendredi 10 Février, 2012
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ACTUALITÉ > Jeu Vidéo > Left 4 Dead : les petits trucs de Valve

Left 4 Dead : les petits trucs de Valve
12 novembre 2008

C
e n'est pas parce que vous vous éclatez comme des melons dansant un tango avec des mines anti-personnelles sur la demo de Left 4 Dead, accessible au premier péqueunaud venu depuis hier, que l'on doit soudainement se désintéresser des coulisses de sa réalisation.

Le terme "réalisation" n'est d'ailleurs pas anodin, Valve ayant (comme vous le savez) souhaité conférer à son FPS coopératif un rendu cinématographique. Lequel passe par la présence d'une Intelligence Artificielle omnipotente chargée de moduler la densité des zombies, la narration et l'ambiance musicale en fonction de votre façon de jouer, mais aussi par diverses astuces visuelles, comme l'explique le blog officiel du titre. Celles-ci sont au nombre de quatre :

  • une correction colorimétrique, qui assure un rendu boueux tout en faisant ressortir les éléments clefs du gameplay (kit de santé, sang, sorties...) ;
  • du grain pour rendre plus inquiétantes les zones d'ombre et évoquer les vieilles péloches de films de zombies dans lesquelles Emile Zoulou se baigne tous les jours ;
  • un effet "Vignette" hérité des productions ciné à petit budget qui assombrit légèrement les coins de l'écran ;
  • le "Local Constrat", méthode qui consiste à accentuer le contraste spécifiquement sur les zones riches en détails.

Autant de trucages qui atténuent l'âge du Source Engine et se combinent eux aussi en fonction des situations, par exemple dans le cadre d'une mort imminente ou dans l'utilisation de pillules anti-doul... Je sens que vous décrochez, que vous êtes pressés de retourner dézinguer de l'infecté et ainsi de vous remémorer vos génocides estivaux de mouches. Bo, allez-y. Non, vous n'êtes pas obligés de mater les quinze minutes de gameplay ci-dessous. De rien les enfants.

 



lesmedia
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vignete
12
11
2008
Say hello / 12H39
Depuis le temps qu'ils utilisent Source, ils font quand même du bon boulot à savoir le rajeunir un peu plus chaque fois! *repense au contraste graphique HL2->HL2LostCoast*
sep_news
Maxwell / 13H31
Ha ben vu comment c'est flagrant quand tu mets cote à cote les images avant et après, tu m'étonnes qu'on voit rien de particulier dans le jeu. C'est moi ou les 2 photos sur le local contrast sont absolument identiques ?
sep_news
gros_bidule / 13H50
Très joli me machin :) ( le jeu hein, les effets ... bof ) Parcontre, un truc qui continue à me chagriner sur la plupart des jeux, aussi beaux soient-ils : l'équipement "collé" dans le dos, comme ici la sorte de trousse de secours .... Suis-je le seul à faire une fixation sur ce fichu détail ? :huh:
sep_news
Kayato / 13H52
Pour le local contraste peut être au niveau des portes. Mais j'ai toujours été nul au jeu des 7 erreurs :P
sep_news
Mitsuaki / 14H10
KayatoPour le local contraste peut être au niveau des portes. Mais j'ai toujours été nul au jeu des 7 erreurs :P
Au niveau des taches de sang, de l'enseigne aussi. Ça ressort un peu plus, c'est pas non plus un effet qui va révolutionner le rendu, hein.
sep_news
Nono / 14H12
Non, je confirme, y'a aucune différence dans les images du bas, ces images ne servent juste à rien. :P
sep_news
Monsieur Cacao / 14H15
Ouais bah l'effet vignette me fait la même chose... Ils pipoteraient pas un peu chez Valve ?
sep_news
Maxwell / 14H17
Monsieur CacaoOuais bah l'effet vignette me fait la même chose... Ils pipoteraient pas un peu chez Valve ?
Si si, en haut à droite c'est plus sombre un peu.
sep_news
zabuza / 14H20
Je préfère très largement ce genre d'effet que les trucs à la "c'est sombre booouh j'ai peur" de chez Doom et compagnie. Pendant quelques temps la seule mode graphique c'était de nous foutre des jeux ultra sombre. Peut être pour des économies d'énergie je sais pas, mais quoi qu'il en soit, vive le contraste.
sep_news
Tiger Sushi / 14H26
heu je les trouve tout à fait notables les effets, ils sont subtils c'est tout. Je préfère ça à du dégueuli à base de bloom+HDRololol qui rend aveugle au premier mur blanc que l'on croise. là tout se joue sur de simples variations de contraste et quelques assombrissements pour rendre l'image moins lisse, plus granuleuse et l'environnement plus inquiétant.
sep_news

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