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Le terme "réalisation" n'est d'ailleurs pas anodin, Valve ayant (comme vous le savez) souhaité conférer à son FPS coopératif un rendu cinématographique. Lequel passe par la présence d'une Intelligence Artificielle omnipotente chargée de moduler la densité des zombies, la narration et l'ambiance musicale en fonction de votre façon de jouer, mais aussi par diverses astuces visuelles, comme l'explique le blog officiel du titre. Celles-ci sont au nombre de quatre :
Autant de trucages qui atténuent l'âge du Source Engine et se combinent eux aussi en fonction des situations, par exemple dans le cadre d'une mort imminente ou dans l'utilisation de pillules anti-doul... Je sens que vous décrochez, que vous êtes pressés de retourner dézinguer de l'infecté et ainsi de vous remémorer vos génocides estivaux de mouches. Bo, allez-y. Non, vous n'êtes pas obligés de mater les quinze minutes de gameplay ci-dessous. De rien les enfants.
et pas que la sienne, celle du groupe en entier. On retrouve vraiment le même stress et le même sentiment de fatalité à voir cette barre diminuer constamment, tout en sachant que non, il n'y aura pas de kit de soin avant au moins 3 ou 4 hordes
[*]Bouh, c'est pas des zombies si on craint pas leur morsure ! Dans ZPS au début il n'y a qu'un zombie, et plein de survivants, et le zombie vient mettre le caca. Sur le principe c'est bien mais en vrai ça marche mal dès qu'il y a un ou deux roxor-cowboys dans les survivants. Là encore ça marche très très bien en LAN avec des joueurs de niveau équivalents, mais pas online où les zombies perdent très souvent. Le principe d'infection est beaucoup trop dur à équilibrer, car même s'il apporte le stress d'un théorique retournement de situation, il suffit qu'un survivant roxor connaisse bien la map, et le(s) zombie(s) n'a aucune chance. Pour rendre le jeu durable, il est hélas nécessaire de supprimer le facteur contagion (ou bien au moins de le rendre réversible, mais là j'ai un doute).
[/LIST]
Concernant ta remarque sur l'aspect scripté, il faut se renseigner les gars
je n'ai vu personne parler de leur fameux moteur d'IA qui gère tout l'environnement et dose la difficulté en fonction des actions des joueurs ? Franchement ça se sent. Si même en mode expert on a une équipe capable d'étriper les premières hordes, ça se rééquilibre très vite
et ça calme bien... Du coup on avance un peu moins sûrs de soi à la 10e tentative, et ça semble plus régulier (jusqu'au moment où on tombe sur une witch en plein milieu d'un wagon, soit). Bref, ce système de dosage de difficulté se sent entre les phases, et je pense qu'il se sentira encore plus quand on aura toutes les phases à disposition. Là-dessus franchement ils ont bien géré.
Après sur les autres remarques (comme le teamplay pas assez poussé), jouer à la démo avec 2-3 potes en mode avancé ou expert fait sauter toutes ces idées pré-conçues en 20 minutes
?
11
2008