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On en parle ici.

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Le Forum - [RECH] Left 4 Dead 2
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ACTUALITÉ > Jeu Vidéo > Left 4 Dead : les petits trucs de Valve

Left 4 Dead : les petits trucs de Valve
12 novembre 2008

C
e n'est pas parce que vous vous éclatez comme des melons dansant un tango avec des mines anti-personnelles sur la demo de Left 4 Dead, accessible au premier péqueunaud venu depuis hier, que l'on doit soudainement se désintéresser des coulisses de sa réalisation.

Le terme "réalisation" n'est d'ailleurs pas anodin, Valve ayant (comme vous le savez) souhaité conférer à son FPS coopératif un rendu cinématographique. Lequel passe par la présence d'une Intelligence Artificielle omnipotente chargée de moduler la densité des zombies, la narration et l'ambiance musicale en fonction de votre façon de jouer, mais aussi par diverses astuces visuelles, comme l'explique le blog officiel du titre. Celles-ci sont au nombre de quatre :

  • une correction colorimétrique, qui assure un rendu boueux tout en faisant ressortir les éléments clefs du gameplay (kit de santé, sang, sorties...) ;
  • du grain pour rendre plus inquiétantes les zones d'ombre et évoquer les vieilles péloches de films de zombies dans lesquelles Emile Zoulou se baigne tous les jours ;
  • un effet "Vignette" hérité des productions ciné à petit budget qui assombrit légèrement les coins de l'écran ;
  • le "Local Constrat", méthode qui consiste à accentuer le contraste spécifiquement sur les zones riches en détails.

Autant de trucages qui atténuent l'âge du Source Engine et se combinent eux aussi en fonction des situations, par exemple dans le cadre d'une mort imminente ou dans l'utilisation de pillules anti-doul... Je sens que vous décrochez, que vous êtes pressés de retourner dézinguer de l'infecté et ainsi de vous remémorer vos génocides estivaux de mouches. Bo, allez-y. Non, vous n'êtes pas obligés de mater les quinze minutes de gameplay ci-dessous. De rien les enfants.

 



lesmedia
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vignete
13
11
2008
claneys / 13H02
Vu ton avatar pourtant les jeux bourrins, t'as l'air d'aimer :)
sep_news
Monsieur Cacao / 13H22
Bah comparativement aux univers HF et SF, nan les jeux de zombies (les BONS jeux) ne courent pas les rues.
sep_news
FarFy / 13H33
claneysVu ton avatar pourtant les jeux bourrins, t'as l'air d'aimer :)
Oui, oui j'aime bien! Mais chaque chose à sa place. On peut très bien aimer les jeux bourrins à la Quake, et s'éclater dans des jeux immersifs très subtils et très réalistes. Y'a pas de mal à ça. ;)
sep_news
epolas / 13H38
FarFy De ce que j'en ai vu, dans le jeu c'est très/trop bourrin (mais je me trompe peut-être encore une fois).
Try Expert mode :)
sep_news
claneys / 13H51
FarFyY'a pas de mal à ça. ;)
Uhuh, je sais bien et heureusement encore ^_^
sep_news
FarFy / 13H53
epolasTry Expert mode :)
Je n'y manquerais pas !! C'est ce que j'avais fait avec Crysis pour rendre la durée de vie du jeu plus élevée. :P
sep_news
HeRMeS / 16H08
C'est marrant de voir tous les gens qui disent s'en foutrent des effets, alors que ce sont ces mêmes effets qui font vendre des jeux, et accéssoirement recevoir des bonnes critiques (de la part des joueurs). Alors j'entends déja les protestations venir de toutes parts : "Mais non c'est la qualité qu'on aime !!", "Et pis le scénario!!!", etc. Et je serais d'accord à 100% avec tous ces gens, mais soyons réaliste : Left4Dead avec un rendu tout lisse et sans identité graphique serait tout de suite moins accrocheur et moins vendu, quelle que soit la qualité du gameplay. (Et c'est triste je suis d'accord.). Ce n'est pas non plus de la br***ette des développeurs, vu que l'effet vignette, le grain et la correction calorimétrique, c'est des bêtes shaders de quelques lignes.... Tout ça pour dire que Valve voulait une vraie identité graphique, et qu'ils y sont chouettement arrivés, et pour ça chapeau!
sep_news
Monsieur Cacao / 16H40
Ce ne sont pas forcément ceux qui "se foutent" des effets qui donnent les bonnes critiques hein ... Sinon je vois pas où t'as vu qu'on se foutait des effets ???
sep_news
vignete
14
11
2008
naholyr / 22H50
Concernant le scenario, on se place 14 jours après l'infection, et tout être vivant non immunisé et/ou incapable de se défendre a depuis déjà un moment été éradiqué. La probabilité d'avoir 4 clampins armés survivants est alors faible... à moins que ce soit des immunisés. Ils y ont bien pensé et c'est donc le cas dans le scénario, ce qui explique qu'on n'ait pas le côté morsure => devenir zombie. Sinon FarFy tout ce que tu cherches semble être présent dans "Zombie Panic: Source", mod gratuit d'Half Life aujourd'hui largement diffusé. Hélas si tous les ingrédients pour une bonne flippade sont présents dans ce mod, il souffre de sa communautés de kikoo-lol, et pire (en tous cas pour ce jeu, parce que ça pourrit vraiment l'ambiance) des je-suis-un-cowboy-et-mon-trip-c'est-de-one-shot-les-zombies. Donc LAN fortement recommandée. Je pense que pour expliquer l'intérêt de L4D, on peut s'amuser à comparer les deux : [LIST] [*]Trop de munitions ? Dans ZPS les munitions sont la denrée rare, et c'est ça qu'il faut impérativement surveiller. Dans L4D cette denrée qu'il faut surveiller, qui descend continuellement, et dont les recharges manquent cruellement... C'est la vie tout simplement ;) et pas que la sienne, celle du groupe en entier. On retrouve vraiment le même stress et le même sentiment de fatalité à voir cette barre diminuer constamment, tout en sachant que non, il n'y aura pas de kit de soin avant au moins 3 ou 4 hordes :o [*]Bouh, c'est pas des zombies si on craint pas leur morsure ! Dans ZPS au début il n'y a qu'un zombie, et plein de survivants, et le zombie vient mettre le caca. Sur le principe c'est bien mais en vrai ça marche mal dès qu'il y a un ou deux roxor-cowboys dans les survivants. Là encore ça marche très très bien en LAN avec des joueurs de niveau équivalents, mais pas online où les zombies perdent très souvent. Le principe d'infection est beaucoup trop dur à équilibrer, car même s'il apporte le stress d'un théorique retournement de situation, il suffit qu'un survivant roxor connaisse bien la map, et le(s) zombie(s) n'a aucune chance. Pour rendre le jeu durable, il est hélas nécessaire de supprimer le facteur contagion (ou bien au moins de le rendre réversible, mais là j'ai un doute). [/LIST] Concernant ta remarque sur l'aspect scripté, il faut se renseigner les gars ;) je n'ai vu personne parler de leur fameux moteur d'IA qui gère tout l'environnement et dose la difficulté en fonction des actions des joueurs ? Franchement ça se sent. Si même en mode expert on a une équipe capable d'étriper les premières hordes, ça se rééquilibre très vite :mellow:et ça calme bien... Du coup on avance un peu moins sûrs de soi à la 10e tentative, et ça semble plus régulier (jusqu'au moment où on tombe sur une witch en plein milieu d'un wagon, soit). Bref, ce système de dosage de difficulté se sent entre les phases, et je pense qu'il se sentira encore plus quand on aura toutes les phases à disposition. Là-dessus franchement ils ont bien géré. Après sur les autres remarques (comme le teamplay pas assez poussé), jouer à la démo avec 2-3 potes en mode avancé ou expert fait sauter toutes ces idées pré-conçues en 20 minutes ;)
sep_news
XWolverine / 23H03
Tu bosses chez Valve :P ?
sep_news

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