« Il n'y a pas que les jeux vidéo dans la vie !», dixit ma maman. Un sage pensée qu'elle a eu le plaisir de me répéter à de nombreuses reprises et qui s'avère tout à fait pertinente : il y aussi les jeux de société, les jeux de rôle, de figurines, de cartes, etc. C'est à moi aujourd'hui d'endosser ce rôle parental pour vous inviter à quitter un peu vos écrans, afin de renouer avec les petits bonheurs ludiques faits de carton, de plastique et d'imagination perverse.
Le principe est d'autant plus plaisant que les auteurs de jeux de société et jeux de rôle sont actuellement bien plus créatifs que leurs pairs du jeu vidéo. D'ailleurs pour ouvrir le bal, nous allons nous pencher sur un nouveau produit français, même si malheureusement l'auteur est belge , qui propose un système de jeu particulièrement intéressant : Smallworld.
Le monde de Smallworld est régulièrement envahi par des races lointaines qui débarquent en quête de terres et de gloire, qui ravagent tout sur leur passage puis s'installent, devenant la proie de nouveaux conquérants. Il fait parti de ces rares jeux où on n'incarne pas une nation ou une équipe particulière, mais une méta-entité qui se joue de ces nations et les abandonne sans vergogne le moment venu.
Le concept propose donc de s'emparer d'une race fantastique (géants, squelettes, tritons, etc), de capturer le plus de provinces possibles puis de décider de son déclin lorsqu'on sent qu'on a atteint le potentiel maximum de cette civilisation. On la laisse alors dépérir, et on se relance dans la conquête du Petit Monde avec une autre race. Le tout se joue en point de victoire.
SmallWorld dépoussière en fait Vinci, un glorieux jeu des années 90. Smallworld est plus rapide, plus fun mais un peu moins profond cependant. L'austère plateau de Vinci a laissé place à du matériel somptueux (45 euros). Le thème également change, puisque les civilisations historiques se voient remplacées par des races fantastiques plus vendeuses.
En parlant de ces races, elles sont au nombre de quatorze, toutes avec une capacité particulière, sauf les hommes-rats, qui sont assez nombreux pour ne pas avoir besoin d'avantage particulier ! Mais pour varier les parties, un système de tuiles tirées au hasard adjoint un second pouvoir qui varie à chaque fois : on jouera donc différemment avec des orcs berserks, des orcs diplomates ou des orcs volants. Le hasard y tient un place minime. Une seule conquête par tour se joue au dé, afin d'ajouter un peu d'aléa, mais la conquête type s'effectue sans jet : il suffit de déployer le nombre de troupes nécessaires.
Bref, le bijou est un condensé de bonnes idées et devrait s'imposer allègrement comme l'un des meilleurs de cette année 2009.
Smallworld, de Philippe Keyarts, chez Days of Wonder.
Quelques questions : ça se joue à combien ? les parties durent combien de temps ?
Clairs je comprend pas le foin autour de ce jeu moi non plus. Un truc 100% type américain ou suffit d'avoir de la chance.
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