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ACTUALITÉ > Jeu Indépendant > Fate of Lambs : Et la lumière fut.

Fate of Lambs : Et la lumière fut.
26 novembre 2009

B
on, il est temps de vous parler de la deuxième phase de mon plan machiavélique pour conquérir la moritanie, Fate of Lambs.

Je vois déjà vos yeux incrédules devant la surpuissance de ce que vous venez de ressentir. Ok, j'exagère un petit peu. Mais le fait est là. Ne faites pas les étonnés, je l'avai annoncé à l'époque ici (dans la balise spoiler), mais personne n'a suivi. Hm. Je sens que je vais devoir m'expliquer un peu plus si je veux repartir d'ici vivant.

Soyons bref, Fate of Lambs est né pendant le dévelopement d'Era. Au départ, il me servait de récréation et de laboratoire, quand le dev d'Era m'étouffait. Et puis les mois se succédant les uns aux autres, mes heures sur ce projet qui n'avait pas encore de nom, s'accumulèrent de façon inquiétante. Le projet a grossi à vu d'oeil jusqu'à égaler son grand frère, voir le dépasser sur pas mal d'aspects. Une chose est maintenant sûr, vous verrez Fol bien avant Era, ce dernier ayant, pour le moment, plutôt l'air d'un veillard décrépit face à l'enfant terrible.

Parlons en d'ailleurs de l'enfant terrible. Fate of Lambs est donc aussi un RPG/Point&Click qui vous plongera dans un univers médieval assez sombre et ulcéré d'histoires politiques louches. Le jeu vous proposera d'incarner un homme ou une femme avec des stats  définies au hasard d'un ou plusieurs lancé de dés, vous obligeant à jouer avec un personnage qui aura forcement des defaults. Le jeu reposera totalement sur ces stats, assurant un déroulement immersif ou vos choix auront de réelles conséquences.

Je vous vois déjà venir avec vos gros pieds sales : "Donc Fol c'est Era au moyen âge quoi." (Copyright mrchocolat) Et bien... Dans une certaine mesure, oui. Fate of Lambs est par la force des choses dans la continuité d'Era. D'ailleurs les dernières infos postés ici devraient maintenant résonner autrement à la lecture puisqu'en fait c'était des infos amorcant cette annonce.

Alors ne vous inquietez pas Era n'est pas mort, loin de là, mais il représente dorénavant l'avenir. Le premier jeu de Koya Game sera Fate of Lambs. Le jeu est relativement bien avancé et j'espère pouvoir le finir pour l'été 2010. Je table sur environ 15 h de jeu avec une rejouabilité totale.

Voici quelques screens à vous mettre dans le... sous la dent en attendant.

 



lesmedia
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vignete
14
12
2009
Froyok / 17H17
tyler durdenLe truc que t'as peut-être pas encore compris c'est que je ne cherche pas à faire un truc next-gen tape à l'œil de kévin l'abruti notoire qui ne sait pas lire, je cherche à faire un jeu qui rappelle avec nostalgie les jeux d'aventures des années 80-90, la musique colle donc parfaitement, je dirais même mieux, elle semble avoir était composée dans ce but.
Ok, je comprends mieux. M'enfin j'ai jamais parlé d'effets next-gen, juste que je trouvais la musique trop redondante et exaspérante si on passe un temps soit peu de temps sur la carte par exemple. J'ai peur que les quelques aigu fatigues à la longue. En plus tes pistes ne sont pas très longues, donc si elles se répètent... Imagine le futur lecteur, si tu donne la possiiblité de lire un livre, tu crois que ça donnera envie une musique qui se répète toute les 1:30 si elle n'est calme et reposée ? Bon je dis ça par rapport aux deux pistes présentées que je trouve trop agressive.
tyler durdenEt le jeu n'est pas une succession de screens figés, le ciel est animé, les persos sont animés, certains éléments des décors sont animés... Bref. Va froyok, va.
Tu m'excuseras, mais ça je pouvais pas le savoir, on a eu jusqu'ici que des screens, et je me basais sur tes techniques utilisé avec Era. Tant mieux si c'est plus dynamique désormais ! ;)
sep_news
Tyler Durden / 17H23
Froyok Tu m'excuseras, mais ça je pouvais pas le savoir
C'est pour ca qu'il fallait s'abstenir d'affirmer. Après pour la musique il y a le mixage, elle sera bien plus basse et des bruitages y seront ajoutés comme des bruits d'oiseaux etc... Moi je la trouve parfaite, et pour la redondance on va pas passer 10 ans à regarder la carte non plus.
sep_news
Monsieur Cacao / 17H48
Hmmm tired J'attends de voir ce que ça donne en jouant, une musique peut paraître génial ou pourrie à l'écoute comme ça, mais c'est juxtaposé avec la "scène" qu'on se rend mieux compte. Au pire je coupe la zik et je fous du MEtallica en fond sonore Cigare
sep_news
Diwydiant / 22H25
Monsieur CacaoHmmm tired J'attends de voir ce que ça donne en jouant, une musique peut paraître génial ou pourrie à l'écoute comme ça, mais c'est juxtaposé avec la "scène" qu'on se rend mieux compte. Au pire je coupe la zik et je fous du MEtallica en fond sonore Cigare
D'accord avec Grosquick : hors contexte, une b.o. perd de son impact. Wait and see... Ou alors avec du Blind Guardian, là, ça deviendrait épique... Bave ;)
sep_news
vignete
22
12
2009
Tyler Durden / 13H12
Petite news: A l'instar du système de caractéristiques du personnage principal, les loots des combats et quêtes secondaires seront aléatoires permettant à chaque nouvelle aventure d'avoir un équipement bien différent, d'ailleurs les objets en général auront une réelle importance et permettront d'influencer réellement les quêtes, exemple: looter une corde permettra d'avoir une manière de plus de passer un point précis (et même d'accéder à de nouvelles possibilités d'actions hors quêtes), alors que sans corde il faudra se rabattre sur d'autres moyens, diplomatie, violence, ruse etc...
sep_news
Monsieur Cacao / 20H24
Ouais. Et quid de la partie "gros poissard" où on loote que des merdouilles ? tired Bon ok, en fait ça semble bien alléchant ton idée. A condition que la Corde ne soit pas le seul objet aléatoire permettant de passer un obstacle. D'ailleurs ton jeu se passe uniquement en ville/chateau , ou tu prévois des régions diverses ?
sep_news
Tyler Durden / 20H41
Il y a pleins d'objets différents, la corde était juste un exemple, de même que si on est un poissard le déroulement de la partie s'en ressentira grandement. C'est d'ailleurs pour ca que j'ai tablé sur seulement 8 caractéristiques principales (force, endurance, intelligence, adresse, charisme, chance, réputation et richesse) pour pouvoir les utiliser constamment et offrir des parties réellement différentes. La surface de jeu comprends toute une région, du mont des lucioles à la cité de Dalgelhe, des routes frontières aux forêts des hors la loi, des monastères et autres églises, des grottes et des donjons abandonnés dans des coins reculés... (On en aperçoit quelques uns dans les screens de la news)
sep_news
vignete
23
12
2009
Tyler Durden / 01H55
Petit détail, on pourra cliquer sur n'importe quel élément de n'importe quel décors, et ainsi obtenir, commentaires et descriptions. De nombreux morceaux de background seront distillés de cette façon.
sep_news
vignete
02
01
2010
Tyler Durden / 18H13
Petite news: Le système de combat est fini, avec au menu : gestion des stats force/endurance/adresse/chance, des attaques, attaques risquées, parades, ripostes, esquives et comme dit plus haut, loots aléatoires. Il n'y a pas de système d'expérience mais une probabilité d'une chance sur 5,10,20 ou 50 (selon plusieurs critères) de gagner un point sur une des stats ou une compétence.
sep_news
vignete
03
01
2010
Jeanne / 15H27
Waoh, votre projet ma tapé dans l'œil, très impatiente de découvrir le résultat ! Mes encouragements.
sep_news

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