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"France, an de grâce 2027. Balthazar-Hippolyte est un homme heureux. Non seulement il porte un prénom considéré comme le summum de la branchitude depuis la promulgation au journal officiel d'un décret interdisant de baptiser son enfant Kévin mais il vient de recevoir BabelWorks, ce titre dont il espérait la sortie depuis des mois. Car BabelWorks n'est pas un jeu de plus. C'est le jeu, celui qui se vendra à des millions d'exemplaires et dont la simple évocation suffit à terrifier les éditeurs concurrents. Sitôt la porte de son appartement refermée, Balthazar lance l'installation. Quelques minutes plus tard, le temps de copier le malheureux petit giga-octet de données que comporte le jeu, le menu principal apparaît sur l'écran. Après quelques secondes d'hésitation, Balthazar décide que sa première partie se déroulera dans un univers médiéval-fantastique, sur une île dont le centre seul aura été colonisé, les régions extérieures restant mystérieuses et inviolées. Le climat y sera chaud et humide, les terres émergées couvertes d'une épaisse jungle, et la capitale du royaume déchirée par des luttes entre prétendants au trône. Quelques minutes plus tard, BabelWorks a fini de générer le monde de jeu et le personnage de Balthazar s'apprête à fouler le sol d'une terre qu'aucun autre joueur n'a vue avant lui. Ce week-end, se dit notre joueur béat, j'essaierai un univers cyberpunk, pour changer.
Science-fiction ? Pas du tout. Si BabelWorks n'existe pas encore, aucune limite technique n'empêche, à l'heure actuelle, sa réalisation. Encore mieux : sous une forme ou sous une autre, de nombreux jeux ont recours à ce que l'on qualifie de génération procédurale, et cela depuis des années. On appelle "génération procédurale" toute technique permettant l'automatisation d'un processus de création, l'algorithme y remplaçant le cerveau humain. Si on prend le terme dans son acception la plus large, la génération procédurale concerne quasiment n'importe quel jeu : l'éclairage dynamique utilisé par les moteurs graphiques récents, calculé en temps réel à partir de la position et des caractéristiques de sources lumineuses, en fait partie. Les moteurs physiques, qui tendent à se généraliser, sont un autre triomphe de la génération dynamique. On pourrait pousser le bouchon encore plus loin et considérer que l'essence même d'un jeu, l'interactivité, suppose la création dynamique de situations à partir de quelques paramètres. Tout véritable jeu vidéo serait alors une vaste machine à générer, de façon procédurale, des situations inédites. Ce ne serait pas idiot, et on y reviendra en conclusion. Contentons-nous pour le moment de nous intéresser au cas de la génération procédurale de contenu, que nous définirons (car les définitions sont nombreuses et parfois contradictoires) comme la capacité d'un programme à générer dynamiquement des éléments artistiques et scénaristiques."
Louis-Ferdinand Sébum
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Vidéo DailyMotion
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