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Mardi 07 Février, 2012
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par la redac par 19 mai 2010 - 05h39
illustration

J
e suis sûr que vous aimez les cubes. Tout le monde aime les cubes. Les rubik cubes, le cube fitness decathlon, Cube le film, les cubes de rangement Ikea, ...

Moi aussi j'aime les cubes. Et c'est pour montrer mon amour que j'ai commencé le Loving Cube Engine, un projet réalisé pendant mes heures perdues. C'est à la fois un jeu et un moteur de jeu, avec des tas de cubes mignons tout pleins.

Le jeu en lui-même est un petit jeu de plateforme, il faut 15 minutes pour en arriver à bout, mais j'ai l'intention de le rendre beaucoup plus long. Son évolution future n'est pas encore clairement définie, même si à priori il devrait s'agir in fine d'un jeu d'aventure et d'exploration dans un monde vaste, un peu comme Knytt mais en 3D.

Le moteur, initialement crée pour le jeu, se révéle désormais suffisamment complet pour éventuellement servir à vous (oui vous lecteurs !), qui avez toujours révé de créer un jeu vidéo.
Précisément, modifier le jeu consiste à :

  • Modifier le monde avec l'éditeur 3D temps réel intégré (en lançant le jeu et en appuyant sur 'A').
  • Modifier éventuellement le script de configuration du jeu world.lua, en codant quelques trucs dans le language de programmation lua.


Pour parler technique, le bouzin met la patée au CryEngine 3 est fait from scratch, en C++, avec visual studio, opengl, openal, glm, lua, et un peu de glut/alut pour faciliter la chose. Le moteur est boosté aux vertex buffer objects pour une grande distance d'affichage, et le monde 3D peut avoir théoriquement une taille de plusieurs milliards de kilomètres cube (bon non en vrai pour le moment il risque de saturer votre disque dur et votre mémoire vive au bout de quelques kilomètres cubes si vous mettez trop de trucs dedans). Il tourne sous Windows, et sous Linux quand je trouve une seconde pour le recompiler.

Evidemment certains calomnieurs vont me dire qu'un moteur avec des cubes, ça existe déjà avec Minecraft ou Atmosphir. Mais je dirais qu'ils se posent sur des créneaux différents. Minecraft est différent (sans ombres, ni rajouts possible d'objets 3D, mais multijoueur, et browser-based), Atmosphir est fait par une équipe entière et probablement cher, et puis probablement pas fait pour faire des paysages très étendus.

Toute critique et idées d'évolutions bienvenues, enjoy !


Commentaires (31)
» Aller au forum
Conan3D il y a 1 an
Conan3D
Faut que je teste ça. Et Cube 3 > All
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[dT] Moustik il y a 1 an
[dT] Moustik
Need more screenshots, please ! Bave
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Septa il y a 1 an
Septa
Il y a fez aussi mais c'est plus spécialisé... Et il me semble avoir déjà vu un projet de jeu de plateforme "hardcore" en 3D simpliste avec des cubes sur tigs. :ninja: Mais j'aime beaucoup ce qu'on peut faire avec de la 3D simple mais "moderne". Faudra que je jette un oeil.
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Mug Bubule il y a 1 an
Mug Bubule
Ya des ombres dans minecraft :ninja:.
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ducon il y a 1 an
ducon
C’est le même qui a fait Cube et Sauerbraten ?
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BuzzerMan il y a 1 an
BuzzerMan
Petite question de curiosité : tu utilises quelle version de OpenGL ? Parce que je galère un peu à choisir à partir de laquelle me baser pour un projet... Et dans la vidéo de l'éditeur, il y a un calcul des ombres qui est fait. Tu as pas d'ombre calculée directement ? C'est pas une critique, c'est plutôt pour savoir comment tu fais ^^. Sinon bon boulot, c'est balèse de mener ce genre de projet tout seul, trop pour moi...
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Tazztcha il y a 1 an
Tazztcha
Cube, je t'inférieures à trois! Je vais tester ça de ce pas.
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volatileDove il y a 1 an
volatileDove
Ya des ombres dans minecraft :ninja:.
Ach zut ... oui mais mes ombres sont plus précises :ninja:
Petite question de curiosité : tu utilises quelle version de OpenGL ?
Je sais plus, 1.3 je crois ... mais j'utilise juste tout ce qui est standard et existe sûrement depuis la 1.0 (sauf l'extension Vertex Buffer Object). Ceci étant je ne conseille pas forcément de faire comme moi, et surtout je déconseille fortement glut, que j'ai commencé à utiliser pour des raisons historiques (je conseillerais plutôt SDL ou SFML).
Tu as pas d'ombre calculée directement ?
Directement tu veux dire temps réel ? Non c'est des ombres statiques. C'est juste du code custom, pour fortement simplifier une double boucle qui calcule les ombres de chaque cube sur chaque cube. C'est donc lent mais ça marche, et une fois que c'est calculé, je rajoute des polygones noirs semi-transparents en surimpression sur les cubes (en essayant d'optimiser là où je peux).
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