Moi aussi j'aime les cubes. Et c'est pour montrer mon amour que j'ai commencé le Loving Cube Engine, un projet réalisé pendant mes heures perdues. C'est à la fois un jeu et un moteur de jeu, avec des tas de cubes mignons tout pleins.
Le jeu en lui-même est un petit jeu de plateforme, il faut 15 minutes pour en arriver à bout, mais j'ai l'intention de le rendre beaucoup plus long. Son évolution future n'est pas encore clairement définie, même si à priori il devrait s'agir in fine d'un jeu d'aventure et d'exploration dans un monde vaste, un peu comme Knytt mais en 3D.
Le moteur, initialement crée pour le jeu, se révéle désormais suffisamment complet pour éventuellement servir à vous (oui vous lecteurs !), qui avez toujours révé de créer un jeu vidéo.
Précisément, modifier le jeu consiste à :
Pour parler technique, le bouzin met la patée au CryEngine 3 est fait from scratch, en C++, avec visual studio, opengl, openal, glm, lua, et un peu de glut/alut pour faciliter la chose. Le moteur est boosté aux vertex buffer objects pour une grande distance d'affichage, et le monde 3D peut avoir théoriquement une taille de plusieurs milliards de kilomètres cube (bon non en vrai pour le moment il risque de saturer votre disque dur et votre mémoire vive au bout de quelques kilomètres cubes si vous mettez trop de trucs dedans). Il tourne sous Windows, et sous Linux quand je trouve une seconde pour le recompiler.
Evidemment certains calomnieurs vont me dire qu'un moteur avec des cubes, ça existe déjà avec Minecraft ou Atmosphir. Mais je dirais qu'ils se posent sur des créneaux différents. Minecraft est différent (sans ombres, ni rajouts possible d'objets 3D, mais multijoueur, et browser-based), Atmosphir est fait par une équipe entière et probablement cher, et puis probablement pas fait pour faire des paysages très étendus.
Toute critique et idées d'évolutions bienvenues, enjoy !
Mais j'aime beaucoup ce qu'on peut faire avec de la 3D simple mais "moderne". Faudra que je jette un oeil.
Je sais plus, 1.3 je crois ... mais j'utilise juste tout ce qui est standard et existe sûrement depuis la 1.0 (sauf l'extension Vertex Buffer Object). Ceci étant je ne conseille pas forcément de faire comme moi, et surtout je déconseille fortement glut, que j'ai commencé à utiliser pour des raisons historiques (je conseillerais plutôt SDL ou SFML).
Directement tu veux dire temps réel ? Non c'est des ombres statiques. C'est juste du code custom, pour fortement simplifier une double boucle qui calcule les ombres de chaque cube sur chaque cube. C'est donc lent mais ça marche, et une fois que c'est calculé, je rajoute des polygones noirs semi-transparents en surimpression sur les cubes (en essayant d'optimiser là où je peux).
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