A défaut de savoir si c'est bien raisonnable de s'acharner sur un projet perso 8 mois après sa création, je suis au moins fier de vous proposer au téléchargement la nouvelle demo de mon jeu "The Great Paper Adventure".
Pour les deux (cent mille) du fond qui n'ont jamais entendu parler de ce jeu, TGPA est un petit shoot them up, où le joueur incarne donc un petit vaisseau volant qui dézingue tout ce qui bouge. Gameplay simple mais efficace, je mise davantage sur le plaisir de tout détruire (en particulier les boss) que sur l'invention d'un nouveau concept.
Pour vous donner envie, une superbe vidéo réalisée sous Movie Maker avec plein d'effets kitchs :
Le jeu se téléchoppe à cette adresse :
TGPA est développé principalement par moi-même, les dessins servant de base pour les sprites sont de LapinouFou et je reçois un peu d'aide de Minishlink pour le développement.
Toutes les musiques sont de Spintronics.
J'espère sortir le jeu complet (5 niveaux) en août, sur PC et sur Xbox 360 via le Xbox Live Indie Games. Une version iPad devrait aussi voir le jour dans ces dates là, puisqu'un ami s'occupe d'une version pour cet infâme objet du diable.
Concernant la démo :
Et comme d'habitude, je suis preneur de vos commentaires, critiques, remarques !
Coin !
Plus d'informations :
EDIT : Version 64bits dispo, à tester pour ceux qui peuvent, je ne suis pas sur de mon coup. Elle contient en plus quelques modifications comme un effet de fumée plus cartoon et une mort plus marquée, ainsi qu'un peu d'inertie dans le vaisseau. Bref c'est une version un plus évoluée que la 32bits :p
Le lien : http://www.megaupload.com/?d=K5KFQCXR
Sinon pour 10 couleurs c'est sympa !
Hop c'est partie pour une ... partie.
(et une pub pour des p'tits gateaux, tu es sponsorisé ?
) Obligé, je teste çà à la maison !
Bref, en fait a part le fait que chuis une quiche dans les shoot'em up et que je suis mort un paquet de fois connement, et quelque passage un peu "vide" en arriere plan (meme pour un design epuré), j'ai adorré
Tiens nous au jus de la sortie sur le XBLA Indie, parsque tu peux être sur d'avoir au moins 1 acheteurs (plus les 2.... mille du fond qui vont tester la demo)
Oui le manque de contraste est un problème c'est vrai, mais je ne sais toujours pas trop quoi y faire... Le vaisseau du joueur pourrait entouré d'un halo de couleur peut-être, a tester.
Dans quel niveau tu as trouvé vide ? Je peux y remédier assez vite en ajoutant des dessins
De même si c'est en terme d'action, je pourrais ajouter des ennemis.
Pour les hitboxes elles sont visibles en cliquant sur la gameboy en haut à droite dans le menu des options. J'utilise des rectangles et des cercles, qui ne peuvent pas être tournés... J'ai essayé la collision par pixel mais ça consommait trop de mémoire et c'était "indébuggable". Bref c'est pas toujours très bien ajusté aux sprite, il faut que je règle ça mieux.
Je posterai une news pour fêter la sortie sur Xbox, ça ne sera pas rien
Le jeu tourne d'ailleurs pas trop mal sur la console, a part quelques problèmes de performances et de résolution.
Pas de pub de gâteaux, juste des références bretonnes
J'étais tellement content d'avoir des petits effets que j'ai pas trop poussé leur rendu
.
Comme tu demandes des remarques, j'en ai quelques unes, qui sont à prendre comme il se doit, comme un avis purement personnel et rien d'autre :
- tout d'abord je plussoie, et plutôt 2 fois qu'une, l'avis de pumpkinHead sur le rendu des FXs. L'ensemble gagnerait en cohérence avec de la fumée griboullée. D'ailleurs plutôt que de la faire disparaitre avec un fondu en alpha, l'idéal serait d'avoir une ou plusieurs petites séquences d'images de fumée gribouillée qui se dissipe.
- concernant les hitboxes, quand on utilise des hitboxes rectangulaires il n'est pas rare d'utiliser des rectangles plus petits que la boite englobante du graphisme. Cela signifie que certaines zones du vaisseau laisseront passer les tirs mais au moins on évite les explosions où le joueur peut légitimement estimer qu'il n'aurait pas dû mourir et la frustration qui va avec...
- Quand on explose, le remplaçant apparait instantanément. Le chaos visuel provoqué par la mort ne permet pas toujours de bien capter que l'on est déjà revenu en jeu et où ! Le clignotement d'invulnérabilité est un petit peu trop rapide (sur ma machine en tout cas) et tient plus du scintillement
- enfin dernier point et sans doute le plus personnel : je trouve qu'il manque un poil d'inertie sur la manipulation du vaisseau (je joue au clavier). Sans parler d'en faire une caisse à savon ni même d'obliger le joueur à anticiper ses réactions pour éviter des tirs, mettre de l'inertie juste suffisamment pour qu'on la sente et rien de plus, ça peut permettre de donner plus l'impression qu'on pilote un engin.
Voilà, je débranche la machine à commentaires, te félicite et t'encourage à continuer dans ta lancée !
» Aller au forum