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Mardi 07 Février, 2012
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par la redac par 20 mai 2010 - 12h05
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A défaut de savoir si c'est bien raisonnable de s'acharner sur un projet perso 8 mois après sa création, je suis au moins fier de vous proposer au téléchargement la nouvelle demo de mon jeu "The Great Paper Adventure".

 

Pour les deux (cent mille) du fond qui n'ont jamais entendu parler de ce jeu, TGPA est un petit shoot them up, où le joueur incarne donc un petit vaisseau volant qui dézingue tout ce qui bouge. Gameplay simple mais efficace, je mise davantage sur le plaisir de tout détruire (en particulier les boss) que sur l'invention d'un nouveau concept.

 

Pour vous donner envie, une superbe vidéo réalisée sous Movie Maker avec plein d'effets kitchs :

Le jeu se téléchoppe à cette adresse :

TGPA est développé principalement par moi-même, les dessins servant de base pour les sprites sont de LapinouFou et je reçois un peu d'aide de Minishlink pour le développement.

Toutes les musiques sont de Spintronics.

J'espère sortir le jeu complet (5 niveaux) en août, sur PC et sur Xbox 360 via le Xbox Live Indie Games. Une version iPad devrait aussi voir le jour dans ces dates là, puisqu'un ami s'occupe d'une version pour cet infâme objet du diable.

Concernant la démo :

  • Les sons sont toujours aussi horribles sinon pires (les bruitages, pas les musiques)
  • Il reste quelques bugs graphiques, mais j'assume
  • Le menu de sélection du périphérique permet de choisir qui joue quoi (joueur 1 : clavier ou pad Xbox 360, joueur 2 pareil). Un truc plus console que PC, je confesse.
  • Le troisième niveau c'est juste pour exhiber la pluie qui tombe. Il n'y a rien à faire, rien à gagner, pour l'instant !
  • Les joueurs de la démo précédente devraient être agréablement surpris de l'évolution du jeu, il y a tellement de changements que je ne peux pas sortir le changelog mais à mon avis ça vaut le coup de retester.

Et comme d'habitude, je suis preneur de vos commentaires, critiques, remarques !

Coin !

Plus d'informations :

EDIT : Version 64bits dispo, à tester pour ceux qui peuvent, je ne suis pas sur de mon coup. Elle contient en plus quelques modifications comme un effet de fumée plus cartoon et une mort plus marquée, ainsi qu'un peu d'inertie dans le vaisseau. Bref c'est une version un plus évoluée que la 32bits :p

Le lien : http://www.megaupload.com/?d=K5KFQCXR


Commentaires (25)
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Flipmode il y a 1 an
Flipmode
Le boss c'est un BN :O Sinon pour 10 couleurs c'est sympa ! Hop c'est partie pour une ... partie.
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bigoud1 il y a 1 an
bigoud1
Y a une hermine sur le vaisseau ! :wub: (et une pub pour des p'tits gateaux, tu es sponsorisé ? :O) Obligé, je teste çà à la maison ! ;)
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DukeFreeman il y a 1 an
DukeFreeman
vivement la version final, j'adorre la musique, j'adorre l'ambiance. Mon seul regret, la lisibilité de l'action, parfois legerement foutraque. C'est pas forcement le manque de couleur qui pose probleme, mais le manque de contraste, j'ai perdu de vu le vaisseau plusieur fois, et j'ai trouvé que la hitbox etait... bin bizarrement parfois trop souple et parfois franchement vicelarde. De meme que les ennemis qui arrive dans le dos c'est fourbe, classique mais fourbe :rolleyes: Bref, en fait a part le fait que chuis une quiche dans les shoot'em up et que je suis mort un paquet de fois connement, et quelque passage un peu "vide" en arriere plan (meme pour un design epuré), j'ai adorré :wub: Tiens nous au jus de la sortie sur le XBLA Indie, parsque tu peux être sur d'avoir au moins 1 acheteurs (plus les 2.... mille du fond qui vont tester la demo)
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Valryon il y a 1 an
Valryon
Merci d'avoir testé et commenté :) Oui le manque de contraste est un problème c'est vrai, mais je ne sais toujours pas trop quoi y faire... Le vaisseau du joueur pourrait entouré d'un halo de couleur peut-être, a tester. Dans quel niveau tu as trouvé vide ? Je peux y remédier assez vite en ajoutant des dessins :P De même si c'est en terme d'action, je pourrais ajouter des ennemis. Pour les hitboxes elles sont visibles en cliquant sur la gameboy en haut à droite dans le menu des options. J'utilise des rectangles et des cercles, qui ne peuvent pas être tournés... J'ai essayé la collision par pixel mais ça consommait trop de mémoire et c'était "indébuggable". Bref c'est pas toujours très bien ajusté aux sprite, il faut que je règle ça mieux. Je posterai une news pour fêter la sortie sur Xbox, ça ne sera pas rien ;) Le jeu tourne d'ailleurs pas trop mal sur la console, a part quelques problèmes de performances et de résolution. Pas de pub de gâteaux, juste des références bretonnes :P
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PumpkinHead il y a 1 an
PumpkinHead
J'avoue que je n'ai pas encore testé ton jeu, mais au niveau graphismes je trouve ça très sympa. J'ai juste une remarque, pourquoi ne pas traiter les fumées et autres effets d'explosion avec un effet crayonné ? Au vu des screenshots je me dis que ça pourrait gagner en cohérence. En tout cas ça donne envie d'y jouer !
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Valryon il y a 1 an
Valryon
PumpkinHeadJ'avoue que je n'ai pas encore testé ton jeu, mais au niveau graphismes je trouve ça très sympa. J'ai juste une remarque, pourquoi ne pas traiter les fumées et autres effets d'explosion avec un effet crayonné ? Au vu des screenshots je me dis que ça pourrait gagner en cohérence. En tout cas ça donne envie d'y jouer !
Je n'ai pas testé, je note ;) J'étais tellement content d'avoir des petits effets que j'ai pas trop poussé leur rendu :rolleyes:.
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Krobill il y a 1 an
Krobill
Pas mal de boulot déjà, plutôt sympa et je cautionne complètement le trip gribouillé :) Comme tu demandes des remarques, j'en ai quelques unes, qui sont à prendre comme il se doit, comme un avis purement personnel et rien d'autre : - tout d'abord je plussoie, et plutôt 2 fois qu'une, l'avis de pumpkinHead sur le rendu des FXs. L'ensemble gagnerait en cohérence avec de la fumée griboullée. D'ailleurs plutôt que de la faire disparaitre avec un fondu en alpha, l'idéal serait d'avoir une ou plusieurs petites séquences d'images de fumée gribouillée qui se dissipe. - concernant les hitboxes, quand on utilise des hitboxes rectangulaires il n'est pas rare d'utiliser des rectangles plus petits que la boite englobante du graphisme. Cela signifie que certaines zones du vaisseau laisseront passer les tirs mais au moins on évite les explosions où le joueur peut légitimement estimer qu'il n'aurait pas dû mourir et la frustration qui va avec... - Quand on explose, le remplaçant apparait instantanément. Le chaos visuel provoqué par la mort ne permet pas toujours de bien capter que l'on est déjà revenu en jeu et où ! Le clignotement d'invulnérabilité est un petit peu trop rapide (sur ma machine en tout cas) et tient plus du scintillement - enfin dernier point et sans doute le plus personnel : je trouve qu'il manque un poil d'inertie sur la manipulation du vaisseau (je joue au clavier). Sans parler d'en faire une caisse à savon ni même d'obliger le joueur à anticiper ses réactions pour éviter des tirs, mettre de l'inertie juste suffisamment pour qu'on la sente et rien de plus, ça peut permettre de donner plus l'impression qu'on pilote un engin. Voilà, je débranche la machine à commentaires, te félicite et t'encourage à continuer dans ta lancée !
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Valryon il y a 1 an
Valryon
KrobillPas mal de boulot déjà, plutôt sympa et je cautionne complètement le trip gribouillé :) Comme tu demandes des remarques, j'en ai quelques unes, qui sont à prendre comme il se doit, comme un avis purement personnel et rien d'autre : - tout d'abord je plussoie, et plutôt 2 fois qu'une, l'avis de pumpkinHead sur le rendu des FXs. L'ensemble gagnerait en cohérence avec de la fumée griboullée. D'ailleurs plutôt que de la faire disparaitre avec un fondu en alpha, l'idéal serait d'avoir une ou plusieurs petites séquences d'images de fumée gribouillée qui se dissipe. - concernant les hitboxes, quand on utilise des hitboxes rectangulaires il n'est pas rare d'utiliser des rectangles plus petits que la boite englobante du graphisme. Cela signifie que certaines zones du vaisseau laisseront passer les tirs mais au moins on évite les explosions où le joueur peut légitimement estimer qu'il n'aurait pas dû mourir et la frustration qui va avec... - Quand on explose, le remplaçant apparait instantanément. Le chaos visuel provoqué par la mort ne permet pas toujours de bien capter que l'on est déjà revenu en jeu et où ! Le clignotement d'invulnérabilité est un petit peu trop rapide (sur ma machine en tout cas) et tient plus du scintillement - enfin dernier point et sans doute le plus personnel : je trouve qu'il manque un poil d'inertie sur la manipulation du vaisseau (je joue au clavier). Sans parler d'en faire une caisse à savon ni même d'obliger le joueur à anticiper ses réactions pour éviter des tirs, mettre de l'inertie juste suffisamment pour qu'on la sente et rien de plus, ça peut permettre de donner plus l'impression qu'on pilote un engin. Voilà, je débranche la machine à commentaires, te félicite et t'encourage à continuer dans ta lancée !
Merci pour les commentaires ;) Je crois que la remarque qui reviens le plus vient des effets visuels, je vais travailler ce point là. J'ai désactiver l'inertie à cause des hitboxes pas top, mais en travaillant l'un je pourrais remettre l'autre :ninja:.
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