par Ivan Le Fou 15 juin 2011 - 03h06

Aujourd'hui, la plupart des jeux multijoueurs qui sont présents à la fois sur PC et sur consoles ne le sont que sur des serveurs séparés. Les principales exceptions se trouvent sur le Game for Windows Live (Shadowrun, Universe at War : Earth Assault, Lost Planet : Colonies Edition et BlazBlu : Calamity Trigger) et sur Steam avec la récente sortie de Portal 2 qui fait cohabiter joueurs PC/Mac avec joueurs PlayStation 3. Cinq jeux, et c'est à peu près tout. Dernier exemple en date : lorsque Sony lance sur la PS3 son MMO Free Realms, non seulement les joueurs PC et console ne sont pas interconnectés, mais en prime, il est impossible d'utiliser un seul compte client sur l'un et l'autre. Le développement multi-plateforme a beau être omniprésent (pensez à tous ces shoots vendus tous azimuts à des millions d'exemplaires), le cross-platform, lui, n'a pas avancé d'un poil.
Mais la définition du cross-platform évolue. Depuis deux ou trois ans, le jeu vidéo s'est insinué aussi bien dans notre navigateur internet que dans notre smartphone. Le fait qu'il se développe et s'améliore conjointement dans ces deux domaines revient à faire une promesse formidablement excitante aux joueurs, celle de pouvoir un jour accéder à un même jeu à travers l'appareil de son choix : PC, console ou téléphone.
Sans même parler des défis techniques, une telle évolution pose quelques questions gravement existentielles aux créateurs de jeu : puisque les publics sont différents, faut-il qu'un même jeu soit différent suivant la plate-forme ou au contraire faut-il proposer une expérience strictement identique, que ce soit sur Facebook ou sur iPhone ? Doit-on, dès les premières esquisses, penser un jeu de façon globale en incluant les contraintes de toutes les plates-formes disponibles, au risque de le réduire au plus petit dénominateur commun ? Ou au contraire, un jeu est-il d'abord créé pour un support, avec ses avantages et inconvénients, quitte à réfléchir ensuite à la façon dont il pourrait s'adapter aux autres ?
C'étaient quelques-uns des sujets de réflexion abordés lors de l'une des tables rondes mises en place par le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) au cours de la Webgame Conférence qui s'est tenue à Paris / La Défense le 19 mai dernier. J'ouvre là une parenthèse pour saluer à cette occasion l'action du SNJV qui, en réunissant des intervenants de bon niveau et en organisant ce rassemblement professionnel très instructif sans un euro de subvention, va bien au-delà de sa mission de représentation. On souhaiterait voir d'autres initiatives de ce genre bénéficier à tout l'écosystème du jeu vidéo français, en particulier de la part des structures bénéficiant de financement public conséquent. Fin de la parenthèse.
Lors de cette conférence, trois acteurs français confrontaient leurs expériences en matière de cross-platform : Kobojo, développeur spécialisé dans le "jeu social" ; Bulkypix, principalement éditeur sur mobile ; et Boostr, développeur sur mobile et PC. Bien que très intéressants, les témoignages des deux premiers sont trop orientés Facebook et grand public pour passionner le joueur intransigeant que tu es, ami lecteur, je le sais.
Le cas de Boostr (ex-Acute Games), créateur d'Urban Rivals est différent. Il s'agit d'un développeur indépendant parisien qui édite avec succès un seul jeu, mais un vrai, exigeant et tactique, sur le modèle des jeux de cartes à collectionner (JCC, façon Magic The Gathering). Et avec Urban Rivals, le cross-platform prend toute sa signification : que ce soit sur Facebook, dans votre navigateur ou votre iPhone (bientôt Androïd), tous les joueurs sont connectés au même serveur pour s'affronter ou échanger cartes et défis.
À voir ce que peuvent faire une poignée de programmeurs de talent authentiquement passionnés de jeux vidéo, je me prends à rêver aux possibilités futures du jeu cross-platform, lorsqu'il sera gavé de HTML 5 ou shooté aux moteurs tels qu'Unreal pour Mobile ou Unity. Personnellement, je ne me contenterais pas d'une application accessoire pour vendre des items (World of Warcraft) ou développer mes talents (EVE Online) : je vais vouloir un jeu persistant (si possible de stratégie, merci) qui soit plein pot, tout beau, open bar et all inclusive sur mon PC, connecté à Facebook pour gérer mes amis, ma guilde et toutes mes interactions sociales quand je ne suis pas chez moi, et accessible depuis mon smartphone au moins pour les décisions urgentes ou les grandes options stratégiques et économiques. Pour ça, je suis prêt à payer, à payer cher et je parie que je ne suis pas le seul. Alors messieurs les développeurs : au boulot.
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Cette chronique est extraite du numéro 235 de "Canard PC", paru le 1er juin 2011. Retrouvez la rubrique "Au coin du jeu" dans chaque numéro, ou presque.
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