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DayZ : entretien avec Rocket, le créateur du mod

Comme promis dans le Canard PC n°260, voici l’intégralité de l’interview de Dean Hall, réalisée lors de la Gamescom. DayZ, son mod survivaliste pour Arma 2, rempli de cadavres ambulants et d’autres joueurs prêts à vous exploser la cervelle pour vous chourer une boîte de haricots, compte aujourd’hui 1 222 769 joueurs. Soit 91 257 de plus par rapport au jour où l’on a envoyé le magazine à l’imprimeur. Soit une augmentation de 8,06 % en un peu plus de 15 jours. Oui, j’ai des pulsions d’expert comptable, aujourd’hui.  

 

Canard PC : Pouvez-vous vous présenter et nous parler de votre parcours ?

Rocket : Je m’appelle Dean Hall, je suis néo-zélandais, j’ai 31 ans, j’aime les longues balades au bord de la mer… Non, je déconne. J’ai commencé ma carrière dans l’armée et quitté l’Air Force pour aller travailler dans l’industrie du jeu vidéo console. J’ai détesté. Sans doute en raison du fait que l’on travaillait essentiellement sur des adaptations de licence de cinéma. Du coup, je suis reparti dans l’armée, de terre, cette fois. Et dans le cadre d’un échange avec Singapour, j’ai suivi un stage intensif de survie. Je suppose que c’est de là qu’est née mon attirance pour le concept. Je suis ne suis resté dans l’armée que deux ans. Car au terme de ce stage de survie, j’ai failli y passer. Je me suis alors demandé ce que je voulais vraiment faire de ma vie.

 

Que s’est-il passé, exactement ?

Cela a commencé avec une grave malnutrition. Après 30 jours sans nourriture dans la jungle birmane, j’ai commis l’erreur de beaucoup manger dès que j’en ai eu l’occasion. Mon système digestif a subi des lésions sévères. Je suppose que si ce n’était pas arrivé, DayZ n’aurait pas vu le jour. Car après cela, j’ai contacté Bohemia et j’ai été embauché pour travailler sur la partie multijoueur d’Arma 3. J’étais en République Tchèque, je ne parlais pas la langue… Alors j’ai occupé mon temps libre à concevoir le mod. Rapidement après sa publication, tout s’est emballé, c’est devenu de la folie… Et voilà où on en est aujourd’hui.

 

Etiez-vous à la base un gros fan de films de zombies, un admirateur de Romero ?

Quand j’étais plus jeune, j’adorais les zombies de Romero, oui. Mais à la vérité, je suis plus un fan hardcore de science-fiction et j’aime que les choses soient plausibles. Les infectés de 28 jours plus tard, par exemple, avec les histoires de virus en toile de fond me parlent plus. J’ai d’ailleurs des conversations fréquentes et très intéressantes avec mon frère, qui est biologiste et qui travaille au CDC au milieu des virus. Depuis quelque temps, il m’aide à bâtir un background pour DayZ.

 

Cette passion pour les zombies, vous aviez déjà tenté de l’assouvir grâce aux jeux vidéo ?

Forcément. J’ai beaucoup aimé Left 4 Dead. Pour m’amuser et jouer avec des potes, c’était très sympa. Mais cela ne m’a jamais apporté ce que je recherchais vraiment. Je voulais plus que de l’amusement. Je voulais une expérience. Et c’est un peu ce que j’ai tenté de faire avec DayZ.

 

Vous avez essayé Project Zomboid ?

J’y ai joué, oui. Et j’ai même rencontré leurs développeurs. Je pense qu’ils sont à l’origine du fait que DayZ soit un jeu multi : j’ai vite compris que ces gars-là avaient déjà fait un gros boulot dans le genre et que je devais m’orienter vers quelque chose de différent. J’ai aussi essayé Dead Island, mais ça n’a pas pris avec moi. J’admire le boulot accompli par les développeurs mais j’ai compris que ce n’était pas pour moi et que mes goûts en matière de jeux vidéo étaient finalement… disons… bizarres.

 

Vous dites avoir des goûts bizarres… Mais quand vous faites votre propre mod, c’est un succès gigantesque. Donc…

Donc ils ne sont peut-être pas si bizarres, ce n’est pas faux.

 

Comment avez-vous réagi quand il est devenu évident qu’il se passait quelque chose avec DayZ ?

Tout s’est passé très vite. Après la sortie du mod, il a fallu régler beaucoup de gros problèmes, comme les capacités des serveurs, les temps de chargement interminables… J’avais le nez dans le guidon, je passais mon temps à régler tous ces soucis… Et plus les gens jouaient, plus les problèmes s’aggravaient… A un moment, j’ai pris conscience que l’on avait franchi le cap du million d’utilisateurs. Là, je me suis dit : « waow ! » En me baladant dans un magasin de jeux vidéo, j’entendais des gens prononcer, au milieu de phrases en tchèque dont je ne captais rien, les mots « DayZ » et « Rocket »… C’était un peu flippant !

 

Comment vivez-vous cette double réaction avec, d’un côté, tous ces joueurs qui adhèrent à votre mod et qui vous sont reconnaissants de l’avoir développé, et de l’autre, tous ces autres qui se plaignent, voire même parfois qui vous insultent car ils considèrent les changements discutables ou le rythme d’améliorations trop lent ? Vous n’avez pas envie de tout envoyer balader, parfois ?

Le truc, c’est de ne pas prendre ça pour des attaques personnelles. Mon expérience à l’armée, les épreuves que j’y ai traversées, me permettent de relativiser beaucoup de choses. Je sais aujourd’hui que je gagne déjà suffisamment bien ma vie, que ma situation familiale me rend heureux, et je suis très détendu vis-à-vis de tout ça. Je me dis que je ne suis pas, personnellement, la cause de la frustration et de la colère de ces personnes. Quand je réponds, c’est pour rappeler qu’il existe des raisons pour lesquelles j’ai fait ou n’ai pas fait certaines choses.

 

Ce doit être difficile d’être à la fois à l’écoute de la communauté, et rester sourd aux critiques les plus féroces…

C’est mon boulot. Je suis convaincu qu’il faut écouter la communauté, mais pas systématiquement la suivre à la lettre. Le succès de DayZ m’oblige à rester connecté aux joueurs et à ne pas m’écarter du chemin – du jeu de survie hardcore – sur lequel je me suis engagé. Car sans eux, sans toutes les copies d’Arma 2 qu’ils ont achetées pour pouvoir y jouer, je n’en serais pas là aujourd’hui. C’est la raison pour laquelle je passe sur le stand public dès que je peux, afin de parler avec eux. A ce propos, quand on discute, il n’y a jamais de colère et la plupart des joueurs comprennent la raison de tel ou tel choix pour le mod. J’ai d’ailleurs remarqué que les gens demandant des réponses sont moins nombreux que ceux voulant simplement s’assurer qu’ils sont entendus.

 

Parlons un peu du futur standalone DayZ. Quand espérez-vous la voir mise en vente ?

Avant la Gamescom, nous avons annoncé que son développement et sa commercialisation seraient très inspirés du modèle Minecraft (NDR : une version alpha enrichie au fil du temps, donc). Il est raisonnable d’envisager la publication de la première version à la fin de l’année.

 

Quels seront les changements les plus notables entre cette première version et l’état actuel du mod ?

Dans un premier temps, elle ne sera pas fondamentalement différente. A un gros détail près : on va corriger tous les bugs et faire en sorte que le jeu ne soit plus une cible aussi facile pour les hackers. 90% de notre travail est consacré à cela en ce moment.

 

Et à moyen terme, quelles sont les manques, les faiblesses du DayZ actuel que vous allez corriger dans le standalone ?

Le plus gros chantier, c’est l’interface, qui va être complètement refaite. L’inventaire est en train d’être repensé, tout comme le système de soins. Ce sera, dans les grands lignes, la même chose qu’aujourd’hui mais en plus difficile. Par exemple, on pense à des fractures que l’on pourra soigner avec des attelles et qui feront boiter celui qui en souffre. Tout n’est pas encore décidé, loin de là. On va faire des tests et attendre le retour des joueurs pour beaucoup d’aspects. Les zombies vont également faire l’objet de nombreuses améliorations. Le problème est que l’IA et le pathfinding d’Arma 2 sont conçus pour des soldats. Et pour se rendre d’un point A à un point B, au lieu d’aller en ligne droite, les soldats zigzaguent pour ne pas se faire toucher par une balle. Pire, ils n’ont pas été conçus pour courir à l’intérieur des bâtiments, ils ne sont pas capables d’éviter certains obstacles… Ca n’en fait pas de bons zombies ! En ce qui les concerne, on va tout reprendre depuis le début. DayZ va donc devenir plus difficile, mais il sera également plus logique, sensé.

 

Le Chernarus sera toujours le lieu de promenade des survivants ?

Oui. Mais la carte, qu’on appelle « Chernarus Plus » sera légèrement étendue, avec l’ajout de nouveaux lieux tout en « ouvrant » bien plus de bâtiments. On fera de nouvelles cartes, sans aucun doute, mais ce sera pour plus tard.

 

Vous allez conserver le moteur d’Arma 2 ?

En quelque sorte. Mais en l’enrichissant de nombreuses fonctionnalités piochées chez Arma 3, Take On Helicopters et VBS. Comme par exemple les nuages volumétriques, les ragdolls, la gestion des lumières. Beaucoup de trucs d’Arma 3, il faut avouer. Mais en les optimisant pour DayZ. Parce qu’Arma 3, c’est quand même la Rolls-Royce de la simulation et pour DayZ, on n’aura pas besoin de son degré de réalisme qui va jusqu’à modéliser différentes catégories de vitres… On fera notre marché en prenant ce dont on aura besoin pour un avoir juste ce qu’il faut de réalisme, si bien qu’au final, on obtiendra un « moteur DayZ » fait sur mesure. En plus, les trois programmeurs qui travaillent dessus sont la crème de Bohemia, des gars expérimentés qui avaient signé le tout premier Operation Flashpoint.

 

Certains joueurs regrettent, dans l’état actuel de DayZ, que les relations entre joueurs se résument à du PvP sauvage. Les survivants, estimant, souvent à raison, que les autres survivants ouvriront le feu sans sommation, sont plus souvent ennemis qu’alliés.

Je pense que c’est un pur problème de game design. Actuellement, une fois que vous maîtrisez DayZ et son environnement, le seul challenge qui reste c’est de chasser les autres joueurs. Quel que soit le contenu que l’on pourra apporter à DayZ, il y aura une catégorie de joueurs qui cherchera avant tout la chasse à l’homme. Mais dans une apocalypse zombie, je suis certain que certains se comporteraient réellement comme ça, donc ça me va. Ce que l’on ne veut pas, c’est que tout le monde se comporte ainsi. La solution consiste à offrir plus d’options aux joueurs, plus de raisons objectives de se regrouper. C’est là qu’intervient la construction de camps. On va permettre aux joueurs de construire des structures souterraines, de la simple caverne jusqu’aux ou villes enterrées. On va également développer l’aspect récupération et réparation de véhicules. On cherche, à côté de cela, le moyen de refléter l’humanité d’un survivant de façon subtile, genre avec des cicatrices ou des visages effrayants pour ceux dont l’humanité est basse, ou d’autres mécaniques de jeu, comme du sang sur les bras d’un joueur qui vient de looter un cadavre fraîchement assassiné.

 

L’aspect corps à corps sera un peu plus développé, également ?

Ce sera une autre grosse amélioration du standalone, en effet. D’ailleurs, certaines fonctionnalités sont déjà prêtes. S’il n’y avait pas autant de problèmes d’animations, je pourrais même vous annoncer que l’on pourra utiliser une chaise pour frapper un ennemi. Mais c’est trop tôt. En tout cas, il y aura des couteaux, des haches, et tout un tas d’armes de corps-à-corps dont la présence pourra être crédible.

 

Qu’en sera-t-il de la possibilité de changer facilement de serveurs ? Avez-vous envisagé de la restreindre pour limiter les abus, genre un changement par jour ou par semaine maximum ?

Ce sera envisageable le jour où l’on pourra mettre plus de joueurs sur chaque serveur. On devrait bientôt atteindre des capacités de 200 joueurs, mais dès lors, ce qu’il nous faudra, c’est une plus grande carte. A terme, Si l’on arrive à atteindre un gros nombre de joueurs, il est possible que cela fonctionne comme World of Warcraft, oui, avec un serveur sur lequel on joue, et duquel on ne bouge pas. En attendant, on va aller dans cette direction, mais étape par étape.

 

Beaucoup de joueurs se demandent ce qui sera fait, rapidement, contre les déconnexions permettant de fuir une fusillade et le server-hopping. Le standalone va-t-il régler le problème ?

On a déjà tenté, dans le mod, de maintenir le joueur dans le monde un certain temps après sa déconnexion pour lutter contre cette forme de tricherie. Mais le moteur d’Arma 2 n’a pas été très… coopératif et ça n’a pas fonctionné. Avec le standalone, on aura plus de contrôle, et on va probablement  se diriger vers des déconnexions façon MMO, avec le personnage qui s’assoit et qui ne disparaît qu’après 5, 10 ou 15 secondes. Surtout, on pourra repérer et, le cas échéant, sanctionner les abus de Alt+F4, ou associer la commande à une déconnexion « lente »… On a grosso modo cinq options différentes que l’on va tester. Pour le server-hopping, non seulement on en gardera trace, mais il est probable que l’on limite son utilisation par un cooldown avant une reconnexion. On pense même à un système progressif, genre : un changement de serveur « gratuit » puis, si besoin d’en changer une seconde fois, une attente de 10 minutes, quelque chose dans ce goût-là.

 

Comment vous figurez-vous le jeu de zombies survivaliste idéal ? Le DayZ ultime ?

Je dirais… Un mix entre Arma, Minecraft et Eve Online. Un seul serveur central, une génération procédurale de terrain avec des infrastructures souterraines et un terrain modelable par les joueurs. Le tout couplé à une gestion des groupes, de la propagation de l’infection… Ce serait pas mal !

 

A plus court terme, que va-t-il advenir du mod DayZ ?

Déjà, je suis ravi que ce mod ait permis d’envoyer un message à l’industrie du jeu vidéo. DayZ prouve qu’il y a de la place sur le marché pour un jeu de survie multijoueur hardcore, sans concession. Que le public n’est pas une minuscule niche. Maintenant, concernant son avenir, avec le standalone, on n’a plus de raison de le maintenir cloisonné. Il va être ouvert à la communauté et ainsi, chacun pourra, s’il le désire, lancer son propre serveur privé et même son propre « hive », ses propres modifications ou même concevoir de nouvelles cartes. Et on leur livrera tous les outils nécessaires.

Guy Moquette
Il fallait bien que ça arrive : un jour de 2010, la rédaction de Canard PC intégra un journaliste, un professionnel, un qui avait déjà travaillé dans la vraie presse (mais si, vous savez, celle qui raconte la réunion du conseil municipal et les accidents de chemins vicinaux). Malgré son manque de déformation initiale, Guy Moquette parvint à démontrer en un temps record qu’il pouvait se montrer aussi partial et idiot que les autres. Minorité bretonne invisible, il est aujourd’hui co-rédacteur en chef de Canard PC.