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Grim dawn : alpha, beta… gamma ?

Fans de Hack & Slash, soyez heureux. Malgré tout le mal qu’on a pu en dire, Diablo III a marqué le grand retour du genre en force. Suivi de près par Torchlight 2, excellent soit dit en passant. Vous êtes même un certain nombre à arpenter les terres de Path of Exile et vous avez bien raison. Mais vous êtes au bord de l’indigestion.

Pas celle qui donne mal au ventre et vous fait regretter votre trop gros appétit.

Non, celle qui donne mal au ventre, vous fait regretter votre trop gros appétit mais qui fait tellement de bien. C’est pour ça que vous en reprendrez.

Il s’agit donc de Grim Dawn du studio Crate Entertainment. Rien moins que des anciens issus du développement de Titan Quest. Le jeu est en passe de sortir dans la deuxième moitié de l’année 2013. Et tout de suite on a l’impression que quelqu’un a tamisé la lumière, vous a mis votre disque préféré et glissé vos chaussons à vos pieds délicieusement enveloppés de cette inimitable chaleur charentaise…

Déjà à l’époque, le background mythologique avait fait mouche et coupait un peu les ponts avec l’habituel archétype de l’amnésique sauveur du monde, pourfendeur de bestioles ineptes cachant dans leur bide des haches plus grosses qu’eux. Ici, un monstre lootait une arme qu’on pouvait le voir porter à l’écran. Et ce genre de détail change tout, en tout cas ça veut dire beaucoup… on ne reviendra pas sur la double spécialisation de notre personnage, un vrai bonheur. Bon, pour être tout à fait honnête certains bugs sont toujours présents dans la dernière version patchée (possibilité de courir plus vite que vite avec certaines jambières, compétences mal prises en compte, etc.) mais des fans acharnés avaient assuré le suivi avec des fanpatchs très pro et même des mods… toute une époque.

Quand Iron Lore ferme ses portes en 2008, certains membres de l’équipe fondent un studio sobrement nommé Crate Entertainment et négocient de pouvoir récupérer le moteur du jeu. C’est haletant, hein ? On dirait le résumé d’un épisode d’une série avec des prénoms américains.

Bon, en bref les gars remettent ça avec un projet post-apo. Ca change une fois encore des bêtes coups de hache dans la tête de nains ravagés par des fêtes de la bière quotidiennes (on en a vu traîner du côté de Paris XXe). Ici, c’est plutôt ambiance fin du monde, mais un monde ni vraiment médiéval fantastique, ni moderne vraiment moderne. Le financement fonctionne essentiellement sur des pré-commandes et il a bénéficié d’une campagne Kickstarter il y a quelque temps.

Il est question de cartes générées aléatoirement, pas ce qu’on a pu nous promettre ailleurs (suivez mon regard), de donjons aléatoires eux aussi (j’en pleure), de combats plus fins qu’un clique-pan-argh-loot-jette-clique-pan-argh-loot-jette… et même de multi (peut-être c’est sûr). Pour ce qui est des musiques, ils ont compris que la perte de Matt Uelmen sur la série Diablo était une belle ânerie de la part de Blizzard. Et sur ce coup-là, il ne s’agit pas de promesses qu’on attend de voir venir. Les premières musiques du jeu sont accessibles depuis longtemps et posent franchement l’ambiance (un gros coup de coeur pour What once was, furieusement bonne et largement inspirée de la bande-son de Dead Man jouée par Neil Young).

Allez dans la section média du site de Grim Dawn pour écouter les dix musiques mises en ligne, tout en jetant un oeil aux screenshots et aux vidéos de gameplay en sirotant bruyament votre boisson fermentée favorite d’un air de savoir tout sur tout.

Et enlevez-moi ces charentaises ridicules. Pour se battre dans la gadoue c’est pas pratique.

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