Je viens d’une époque où l’on disait « la Game Boy » sans crainte de se faire insulter. Je viens d’une époque où les graphismes de Super Mario Land étaient ce que nos yeux avaient vu de plus beau. Bref, je viens d’une époque révolue et j’avance pépère sur le chemin de la vieillesse, et, hasard ou coïncidence, ma route a croisé celle de Exit. Créé à l’occasion d’une jam dédiée à l’esthétique gameboyesque, Exit fiche un peu la frousse. En vue à la première personne, dans un long chapelet de pièces en nuances de vert, vous allez ouvrir cette fichue porte. Puis celle d’après. Puis celle d’encore après. Les contrôles, au clavier-souris, sont ceux d’un classique FPS, la barre d’espace sert de touche d’action, les touches zqsd aux déplacements. Mais le passage à la délicieuse résolution de 160 x 144, les quatre nuances de vert, muent les détails en un infâme gruau de pixels. De ces contraintes naît une atmosphère illisible et angoissante, les repères s’engluent dans ce flou volontaire, la moindre valve, la plus petite clé, deviennent difficilement déchiffrables. Comme il prend la peine d’y ajouter une bande-son angoissante, Exit, qui serait sur grand écran et en quatre-vingt trillions de couleurs une promenade de santé, devient un petit monument d’angoisse et de difficulté.