Ne prenons pas de gants pour y aller par quatre chemins : à peine deux mois après sa sortie en accès anticipé, Dead Cells a déjà doublé de taille, grâce à de nouveaux niveaux en pagaille, un second boss, des monstres aux attaques ultra-violentes et plus difficiles à prévoir, de nouvelles armes et de nouveaux pouvoirs... Le tout accompagné d'un sévère rééquilibrage d'à peu près tout le jeu, qu'il s'agisse des armes, des ennemis ou des mouvements du héros. Mais le plus merveilleux dans tout ça, c'est que l'intérêt de Dead Cells reste intact : on prend toujours autant de plaisir avec les bastons (et même plus, car on découvre des styles de combat en débloquant de nouvelles armes), on flippe devant des ennemis mastocs ou en horde, on prépare ses attaques ou, à l'inverse, on se trace un chemin de fuite jusqu'à la fin du niveau... Le tout se déroule toujours dans des décors gothiques angoissants bien comme il faut, et les niveaux, pourtant générés aléatoirement, semblent conçus pour vous faire paniquer : pourquoi diable la clé de cette porte est-elle planquée derrière une armée de monstres ? Pourquoi l'assassin au grappin est-il entouré de fosses à pics où il me traîne à chaque fois que son crochet m'accroche ? Il faut une certaine exigence, une certaine discipline (et aussi pas mal de chance pour récupérer ses armes préférées) pour progresser dans Dead Cells, jusqu'au nouveau boss qui vous ratatinera sans faillir. Et ma foi, c'est ça qui est bon.