La vie de prophète, contrairement à ce que j'imaginais, n'est pas facile. Cela fait maintenant vingt fois que mes suivants et moi finissons morts de faim, dévorés par d'horribles créatures mutantes ou massacrés par des bandits. Tout, dans Nowhere Prophet, peut partir en couille en un instant. Même l'innocente carte du monde, générée aléatoirement au début de chaque partie, est remplie de pièges mortels. On y conduit sa prophétesse et son cortège de fidèles le long des routes plus ou moins praticables d'une terre aride et post-apocalyptique. À chaque chemin arpenté, le convoi consomme un peu de nourriture et voit son niveau d'espoir diminuer. Il convient donc d'optimiser sa trajectoire, d'éviter les chemins trop longs pour ne pas affamer inutilement les troupes, de s'assurer de passer par des points où l'on pourra trouver de la nourriture ou des babioles à ramasser, de faire régulièrement escale dans un village pour échanger les objets dont on n'a pas besoin contre de la bouffe, de l'équipement ou des reliques susceptibles d'entretenir la ferveur des troupes. Tout en sachant que, quoi que l'on fasse, il se passera quelque chose d'imprévu. Chaque déplacement est l'occasion d'événements aléatoires où, comme dans une fiction interactive, le joueur doit choisir s'il préfère donner de la nourriture aux mendiants croisés sur la route ou les ignorer au risque de faire baisser le moral de ses troupes, ou s'il souhaite négocier avec le groupe de bandits qui vient d'arriver. Certains choix ont une influence sur l'alignement de la prophétesse (aider des gens dans le besoin vous vaudra des points de générosité, détruire une distillerie clandestine des points de religiosité), un score suffisant dans l'une ou l'autre de ces caractéristiques offrant des options supplémentaires lors de certains événements.