Cette fois, Artyom se met au vert. Enfin, au blanc. Après deux jeux passés à explorer le métro de Moscou de fond en comble, voilà le ranger parti vers les grandes étendues enneigées de la Russie post-apocalyptique. Partout des mutants, des arbres racornis, des bâtiments défoncés... Pas vraiment un paysage de carte postale, mais au moins on voit l’horizon et le soleil ; il y a un fleuve qui serpente, des plantes vigoureuses et des montagnes lointaines. On est loin, bien loin des obscurs couloirs encrassés du métro, et pourtant une chose reste inchangée : Artyom suit toujours des rails. Pour voyager à travers les terres désolées, il a affrété une locomotive bringuebalante, qui le trimbale avec un groupe de soldats et de mécaniciens. Direction l’Est, où le gouvernement et l’Armée rouge auraient donné signe de vie après vingt-cinq années de silence radio. Invité par l’éditeur du jeu, j’ai pu jouer deux heures au début de cette nouvelle aventure afin de découvrir comment une série de FPS couloirs extrêmement dirigiste, linéaire et scriptée comptait se transformer en monde ouvert.