À l'origine, je crois bien qu'il y avait une histoire de donjon à explorer. Des souvenirs de couloirs barbants, truffés de pièges et d'énigmes imbitables, me reviennent par bribes – mais je n'ai aucune certitude. Désolé, j'ai beaucoup de mal à me rappeler ce qu'il y avait dans Exanima avant le mode entraînement. La force du jeu de Bare Mettle, d'abord disponible en accès anticipé en 2015, a toujours été son système de combat. On y pourfend des ventres flasques à la dague, on y fait râper une lame sur un plastron rutilant avec une grimace et on y brise des nuques au marteau de guerre en provoquant un « CRAC » aussi jouissif qu'ignoble. Le secret de ce bonheur absolu, outre des animations minutieuses et des sons fabuleux, tient à des contrôles assez novateurs, où l'arme que le héros tient à la main se contente de suivre le pointeur de la souris. L'envoyer par-dessus son épaule amorcera un large revers, glisser brusquement le mulot vers le haut donnera un formidable coup d'estoc, un geste vers la droite placera la lame au bon endroit pour contrer l'attaque adverse qui arrive à toute vitesse. Les déplacements du personnage nécessitent eux aussi une grande précision, puisque les touches du clavier servent à opérer de petits pas de côté – ou de soudains bonds en avant – pour garder l'adversaire à une distance prudente. Un système de combats passionnant, exigeant, plein d'une tension indescriptible. Pas étonnant, donc, que délaisser l'exploration du donjon (mode de jeu principal d'Exanima) pour enchaîner à la place des duels dans le mode entraînement m'ait rendu zinzin au bout d'une heure.