Ellen Replay

296 articles
ToeJam and Earl : Back in the Groove! - Tout funk tout flamme

En 1991, ToeJam and Earl venait apporter un peu de groove sur la Mega Drive, avec les aventures de deux extraterrestres égarés sur une planète peuplée de drôles d’énergumènes – à savoir la Terre. C’était une sorte de rogue-like sympa, malin et plutôt bien fichu, qui se moquait gentiment de l’espèce humaine et de ses contradictions. Bien qu’il ait été quelque peu éclipsé par le succès d’un certain Sonic, sorti la même année, il a marqué les esprits par ses mécaniques imprévisibles, sa perspective isométrique et ses riffs de basse slappée. Deux suites ratées plus tard, le dernier épisode du jeu a été financé par des milliers de joueurs nostalgiques et produit par Macaulay Culkin, dont on peut comprendre pourquoi il aurait préféré rester en 1991.

The Walking Dead - L’Ultime saison - À bien mourir chacun doit tendre

Dans le dernier Walking Dead, la vie est toujours aussi triste, nulle et injuste. On ne peut faire confiance à personne, et chaque moment de légèreté est vite suivi d'une mort sanglante, une révélation glauque, une énième trahison. Mais au milieu du chaos, il offre tout de même de beaux instants d’espoir et de normalité, des protagonistes attachants et des histoires belles et déchirantes – qu’il convient comme toujours d’appréhender avec beaucoup, beaucoup de mouchoirs.

Ron Gilbert, aventurier

« Merci de ne pas m’envoyer de gros pavés. Je reçois des mails tous les jours et j’ai envie de tous les lire, mais je m’arrête au bout de deux paragraphes. Désolé. » La page de contact de Ron Gilbert ne nous avait pas laissé beaucoup d’espoir quant à la possibilité d’un entretien.

Sid Meier, le stratège

Dans toute sa bonté canadienne, Sid Meier a énormément donné de sa personne à l’industrie du jeu vidéo. Passé de hacker ordinaire à fondateur des studios MicroProse et Firaxis, puis développeur de simulations et de jeux de stratégie par dizaines, sa vie et son œuvre ont été largement documentées. Au point qu’il est difficile d’imaginer que quoi que ce soit n’ait pas encore été écrit sur lui. Par exemple, on sait notamment qu’il travaillait sur des systèmes de caisses enregistreuses avant d’offrir au monde la bénédiction que constitue la série Civilization ; que Robin Williams lui aurait soufflé l’idée de mettre son nom sur la quasi intégralité des jeux MicroProse ; ou même qu’il joue occasionnellement de l’orgue dans une petite église du comté de Baltimore. Et c’est toujours dans toute sa bonté canadienne qu’il a répondu à nos questions sur les nombreux jeux qu’il a contribué à développer, comme si ce n’était pas la millième fois qu’il avait à se prêter à cet épineux exercice.

After Life

Les catalogues précis du jeu vidéo - L’insoutenable minutie de l’être

Dans ce monde étrange, fabuleux et inquiétant que constitue Internet, des gens de tous horizons s’attachent à dresser des listes très spécifiques sur le contenu des jeux vidéo. Parmi celles-ci, on trouve le compte Twitter d’utilité publique Can You Pet the Dog, qui précise s’il est possible ou non d’interagir avec un chien dans un jeu, ou encore le Video Game Soda Machine Project, qui recense tous les distributeurs à soda que l’industrie vidéoludique a enfantés. Ce besoin de cataloguer des détails triviaux confine parfois à l’obsession, et à force de voir ce genre de projets fleurir, une question finit par s’imposer : POURQUOI ?

Une ode aux jeux asymétriques - Tous les joueurs naissent libres et inégaux en droits

« La symétrie, c’est l’ennui », écrivait Victor Hugo dans Les Misérables. Par ces mots, l’auteur préféré des rédacteurs en mal d’accroches évoquait la laideur architecturale du boulevard de l’Hôpital dans le Paris du XIXe siècle – mais pour ce que je sais, il aurait tout aussi bien pu encenser le gameplay asymétrique de titres tels qu’Evolve, Pac-Man Vs., Last Year ou Left 4 Dead 2.

Devil May Cry 5 - L'Infinie comédie

Au cours de ma première partie de Devil May Cry, ayant quitté le chemin droit, je me trouvai face au Qliphoth, l’arbre étrange qui avait pris racine dans la ville de Red Grave. Ah ! qu’il serait dur de dire combien cet arbre était mystérieux, démoniaque et âpre, la pensée seule en renouvelle la peur, il était si amer, que guère plus ne l’est la mort. Mais pour parler du bien que j’y trouvai, je dirai les autres choses qui m’y apparurent.

Life is Strange
L’utilisation des jeux vidéo en centre de santé mentale - Quand Rocket League, Rayman et Street Fighter s’invitent dans un département de soins pour adolescents

La plupart du temps, on trouve réunis les termes « jeux vidéo » et « santé mentale » dans deux types de discours. Ceux qui suggèrent que les jeux peuvent entraîner addiction et perte de contrôle chez leurs utilisateurs – c’est d’ailleurs les grandes lignes de la définition proposée par l’Organisation mondiale de la santé pour ce qu’elle appelle le « trouble du jeu vidéo ». Les autres affirment que les jeux peuvent aussi faire office d’outil thérapeutique, dont nombre de psychologues se servent dans leur pratique. Comme souvent dans la vie, j’imaginais que la réalité se situait un peu entre les deux, mais je ne savais pas trop à quoi m’attendre en assistant à des ateliers jeux vidéo organisés par un département de soins pour adolescents en souffrance psychique. J’imaginais des jeunes contraints de jouer à des serious games dont ils ne se seraient même pas approchés avec un bâton en temps normal, ou encore des infirmiers dépassés par le nombre de câbles requis pour faire fonctionner une Wii U. Comme souvent dans la vie, j’avais tort.

Kingdom Hearts III - Sans-cœur et sans reproche

La dernière fois que j’ai joué à Kingdom Hearts, j’étais une jeune fille au cœur pur et au regard plein d’étoiles. Depuis, les années ont passé, et ma tolérance aux coiffures excentriques arborées par les personnages de la franchise a pris un sacré coup. Aussi, il m’est devenu impossible d’aller à Disneyland sans songer à la souffrance des personnes qui le peuplent. Sous le masque de Pluto, je devine désormais un étudiant en art du spectacle payé au Smic ; derrière le sourire d'une réceptionniste débordée, la lente agonie d’un être condamné à dissimuler ses vraies émotions. Autant vous dire que j’avais quelques appréhensions.