Ellen Replay

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Life is Strange
L’utilisation des jeux vidéo en centre de santé mentale - Quand Rocket League, Rayman et Street Fighter s’invitent dans un département de soins pour adolescents

La plupart du temps, on trouve réunis les termes « jeux vidéo » et « santé mentale » dans deux types de discours. Ceux qui suggèrent que les jeux peuvent entraîner addiction et perte de contrôle chez leurs utilisateurs – c’est d’ailleurs les grandes lignes de la définition proposée par l’Organisation mondiale de la santé pour ce qu’elle appelle le « trouble du jeu vidéo ». Les autres affirment que les jeux peuvent aussi faire office d’outil thérapeutique, dont nombre de psychologues se servent dans leur pratique. Comme souvent dans la vie, j’imaginais que la réalité se situait un peu entre les deux, mais je ne savais pas trop à quoi m’attendre en assistant à des ateliers jeux vidéo organisés par un département de soins pour adolescents en souffrance psychique. J’imaginais des jeunes contraints de jouer à des serious games dont ils ne se seraient même pas approchés avec un bâton en temps normal, ou encore des infirmiers dépassés par le nombre de câbles requis pour faire fonctionner une Wii U. Comme souvent dans la vie, j’avais tort.

Kingdom Hearts III - Sans-cœur et sans reproche

La dernière fois que j’ai joué à Kingdom Hearts, j’étais une jeune fille au cœur pur et au regard plein d’étoiles. Depuis, les années ont passé, et ma tolérance aux coiffures excentriques arborées par les personnages de la franchise a pris un sacré coup. Aussi, il m’est devenu impossible d’aller à Disneyland sans songer à la souffrance des personnes qui le peuplent. Sous le masque de Pluto, je devine désormais un étudiant en art du spectacle payé au Smic ; derrière le sourire d'une réceptionniste débordée, la lente agonie d’un être condamné à dissimuler ses vraies émotions. Autant vous dire que j’avais quelques appréhensions.

La nature dans les jeux vidéo

C’est un fait bien connu : les jeux vidéo, en plus de nous transformer en tueurs de masse asociaux, nous éloignent de plus en plus de la nature, la vraie, celle avec des chênes centenaires et des oiseaux qui chantent. Mais à mesure que les univers virtuels dans lesquels nous évoluons deviennent de plus en plus riches et luxuriants, comme en attestent des AAA tels que Red Dead Redemption 2, Far Cry V et Zelda : Breath of the Wild, que penser de ces joueurs qui choisissent d’utiliser le jeu vidéo pour s’adonner à de longs moments d’introspection sous un saule pleureur faits de pixels – ou, pire encore, de ceux qui cherchent à faire en sorte que les jeux nous donnent envie de renouer avec la nature et de la protéger ?

Resident Evil 2 - La nuit a dévoré Raccoon City

Il pleut sur la ville de Raccoon City comme il pleure dans le cœur de Leon Kennedy, un jeune policier qui aurait aimé entamer sa première journée de travail sans que des zombies increvables ne se dressent sur son chemin. Pour survivre au milieu du chaos, il dispose d’une arme de poing et d’un couteau de combat, ainsi que d’un inventaire réduit qui le contraint à ne garder que le strict nécessaire sur lui.

Mandy

Leisure Suit Larry : Wet Dreams Don't Dry - Pour qui sonne le gras

« N’importe quel joueur doit pouvoir se sentir supérieur à Larry Laffer », a déclaré Al Lowe, créateur de la franchise Leisure Suit Larry, en évoquant les origines de son personnage principal. De ce point de vue, Lowe a réussi son objectif, tant il est difficile de ne pas mépriser ce branquignole de 38 ans cherchant désespérément à perdre sa virginité, souvent à grand renfort d’accroches prévisibles et de blagues éculées. Trois décennies après la sortie du premier jeu de la franchise, Al Lowe a quitté le navire et Larry Laffer vient de faire son grand retour – et il est toujours aussi difficile de ne pas le regarder de haut.

Achievements, trophées et complétionnisme - La théorie du complet

« Faites une victime par balle, une par accident et une par explosion. », « Terminez un chapitre sans utiliser d'antalgique. », « Conduisez une victime sans méfiance à la secte des Altruistes. », « Survivez à toutes les blagues d'Ellie. », « Tuez 1 313 campeurs. », « Ne jouez pas à Stanley Parable pendant cinq ans. », « Infligez plus de 70 points de dégâts dans un combo aérien. » Toutes ces tâches hétéroclites ont un point commun : si vous les exécutez docilement, elles vous gratifieront d'un succès ou d'un trophée. Depuis leur montée en popularité en 2005, qui a vu l’apparition des célèbres achievements Xbox, la question des trophées et des succès à débloquer divise les communautés de joueurs : certains les considèrent comme des artifices inutiles et le fruit d’une activité aussi chronophage qu’abrutissante – tandis que d’autres mettent un point d’honneur à tous les obtenir, parfois au détriment de leur propre amusement.

Tetris Effect - Empiler à en perdre la raison

En 1984, alors qu’il travaillait à l’Académie des sciences de l’URSS, Alexey Pajitnov a imaginé Tetris, donnant immédiatement un énorme coup de frein à la productivité de ses collègues (et, plus tard, à celle du monde entier). Depuis, le titre est devenu le jeu le plus vendu de tous les temps et a exposé une partie considérable de son public à l’effet Tetris – ce syndrome qui pousse, bien après avoir arrêté de jouer, à imaginer des voitures, des immeubles ou encore des arbres s’emboîter à la perfection. Depuis le mois dernier, je subis l’effet Tetris Effect quand vient l’heure de m’endormir : je suis souvent persuadée d’être à la tête d’un orchestre cosmique, où chacun de mes mouvements me ferait jouer les notes d’une symphonie désarmante de beauté.

L’Homme qui aimait trop les livres, par Allison Hoover Bartlett, sorti aux éditions Marchialy en octobre 2018, 21 € – que je vous recommande d’acheter avec votre argent si vous aimez les livres et les petites maisons d’édition qui les fabriquent.
L’Homme qui aimait trop les livres

Telltale: chronique d’une mort subite - Ils sont morts, les morts-vivants.

Depuis son adaptation de la série The Walking Dead en 2012, le studio Telltale s’est spécialisé dans les jeux narratifs qui donnent envie à tout être doté d'un cœur de se recroqueviller en position fœtale dans son canapé. Mais la franchise lui a aussi permis de se tailler un solide succès commercial et critique, et de multiplier les projets d’adaptation, de Batman à Game of Thrones en passant par The Wolf Among Us. Jusqu'au 21 septembre 2018, où un triste événement a dépassé toutes les histoires déprimantes imaginées par les auteurs du studio : Telltale a annoncé le licenciement brutal de la majeure partie de ses employés.