La sortie de Grimoire est l'un des plus grands événements que connaîtra le monde du jeu de rôle cette année. Rendez-vous compte : vingt-quatre ans qu'on l'attendait, ce jeu d'exploration de donjons en case par case. Enfin, comme tout le monde, on attendait plutôt la suite des fanfaronnades et des laïus zinzins de son créateur, obnubilé par son désir de surpasser la série des Wizardry de Sir-Tech et de se venger par la même occasion du studio qui l'avait lourdé dans les années 1990Note : 1. Mais voilà, depuis le 4 août, pour la première fois depuis des années il y a autre chose à se mettre sous la dent que des paragraphes délirants : il y a un jeu complet, fort de « cinquante compétences », « plus de mille objets » et « deux cent quarante-quatre décors » qui amènent à un total de « six cents heures de jeu ». Tout simplement « le meilleur jeu de rôle de tous les temps », comme le résume son créateur.
Note 1 : Lire dans Canard PC n° 364.
Un article sur Deus Ex répond à un cahier des charges bien précis : il faut utiliser trois fois le mot « incroyable », employer onze synonymes de « intelligent » et caser « huitième merveille du monde » avant le troisième paragraphe. Après avoir écrit un papier sur Planescape : Torment il y a quelques mois, je commence à piger le principe. Hélas, Deus Ex a vieilli depuis l'an 2000 et le relancer ne provoque plus autant de couinements de plaisir qu'auparavant. Réinstallez-le, pour voir : c'est une bouillie de pixels à l'interface abominable, un esquinteur d'yeux, un nid d'intelligences artificielles cruches, un fossile déséquilibré et sclérosé de bugs. Jusqu'à ce qu'on installe GMDX.
Les jeux vidéo sont souvent accusés de sexisme. Il faut dire que les mastodontes du marché, créés par des équipes majoritairement masculines, se conforment à des clichés et des traditions d'un goût douteux : les angles de caméra serrés sur les postérieurs féminins, par exemple, ou bien les personnages féminins systématiquement ravalés au rang de demoiselle en détresse qui n'existe que pour être secourue par le héros – un homme, évidemment.
Quand on parle de studios indépendants, on imagine un garage dans lequel sont tassées quatre créatures que la malnutrition a rendu chétives. Ce cliché ne correspond pourtant pas à tous les indés : une petite poignée de studios réussit à travailller en toute indépendance sans pour autant cesser de manger le 15 du mois. Leur solution ? Alterner entre la réalisation de jeux pour les gros éditeurs du marché et le développement de projets plus personnels. Parmi eux, on compte Obsidian Entertainment, un studio de Californie du sud qui compte près de 200 employés. Fondé en 2003 par les réfugiés de la branche « jeux de rôle » d'un Interplay exsangue, Obsidian fera du jeu de rôle sa spécialité (Star Wars : KOTOR II, Neverwinter Nights 2, Fallout : New Vegas) tout en privilégiant le travail de commande : ce n'est qu'après sept ans d'existence que le studio réussira à développer un jeu de son invention, Alpha Protocol, puis qu'il réussira à s'extirper un peu de ses contrats avec des éditeurs pour produire plus de jeux originaux, notamment grâce au financement participatif sur le site Kickstarter. Nous avons posé quelques questions à Feargus Urquhart, qui dirige Obsidian depuis sa création, histoire d'y voir plus clair sur la place d'un grand studio indépendant dans une industrie où les blockbusters coûtent de plus en plus cher à produire.
À la fin des années 1980, peu de studios PC étaient aussi puissants que MicroProse. Avec ses simulateurs d'avions créés à l'aide d'un haut gradé de l'armée de l'air et ses jeux de stratégie signés Sid Meier, l'entreprise s'était taillée une place de choix parmi les géants du jeu PC. La suite logique, évidemment, était de ruiner la boite avec l'un des jeux de rôle les plus ambitieux de l'époque.
Certains jeux se vendent bien grâce à une campagne de pub magistrale. D'autres, plus rares, connaissent le succès grâce à un heureux quiproquo. Tenez, en 2000, tout le monde a acheté Nox à cause de sa ressemblance prononcée avec Diablo. Sa 3D isométrique, son univers médiéval-fantastique et ses combats en temps réels laissaient présager des centaines d'heure à massacrer du démon pour obtenir des épées légendaires. Mais les développeurs de chez Westwood ne comptaient pas se créer leur propre Diablo. Eux, ce qu'ils voulaient, c'était un jeu d'aventure rigolo.