La dernière fois que j'ai écrit sur Underworld Ascendant, c'était en septembre dernier, après avoir joué à la build offerte aux backers. On y recevait un vague objectif, atteindre un arbre planqué en haut d'un promontoire, libre à nous de choisir le moyen d'y parvenir. La démo idéale pour nous convaincre qu'Underworld Ascendant était bien ce qu'il prétendait être : un jeu organique, somme de gameplays émergents, où chaque système interagit avec les autres et encourage le joueur à faire preuve de créativité. Le moins qu'on puisse dire, c'est que le résultat n'était pas à la hauteur des promesses. Aujourd'hui, c'est à la première demi-heure, long didacticiel beaucoup plus linéaire, que j'ai pu jouer. Situation totalement différente, mais constat similaire.
Tiens ben en voilà une idée originale : créer un jeu entier à partir du didacticiel d'un autre. Ça pourrait même devenir un genre à part entière. Imaginez : un jeu entièrement inspiré des premières minutes de Portal 2, dans lequel à chaque fois que le joueur appuierait sur la barre espace pour parler à un PNJ, il sauterait sur place. Ce serait génial, hein ? Quoi ? Non, ça ne serait pas génial ? Bon, tant pis. En attendant que vous reveniez à vos esprits et que vous partagiez mon enthousiasme pour Portal 2 : The Tutorial : The Videogame, intéressons-nous à Elium - Prison Escape qui, comme son nom l’indique, est une version longue de l’intro d'Oblivion.
« Développez couché » est le cours de programmation de Canard PC. Cette année, on programme un FPS en C#. Vous avez raté les épisodes précédents ? Aucun problème ! Téléchargez Visual Studio Community 2017 (cpc.cx/vsc2017) et choisissez l’option « développement .NET desktop » pendant l’installation. Récupérez ensuite le code source du projet (cpc.cx/canardstein06), décompressez-le dans un répertoire vide et ouvrez le fichier Canardstein.sln. Vous voilà prêt !
Les mois qui ont séparé l'annonce de Far Cry 5 de sa sortie ont compté parmi les plus fascinants de ma carrière de type payé à glander sur les réseaux sociaux (j'écris aussi sur les jeux vidéo, mais de façon annexe). Sitôt révélé le contexte du titre, un Montana rural aux prises avec une secte évangéliste, un petit groupe d'internautes s'est autoconvaincu, malgré les dénégations d'Ubisoft qui affirmait le contraire lors de chaque interview, que Far Cry 5 serait un jeu engagé, pour ne pas dire militant, une charge anti-Trump radicale. Dans les commentaires sous les articles et les vidéos, ils criaient leur hâte de pouvoir casser du républicain, pendant qu'en face les gamergâteux braillaient leur refrain habituel sur les salauds de gauchistes qui mènent une guerre culturelle au jeu vidéo. Le plus intéressant, dans cette bataille rangée, livrée à propos d'un jeu qui n'a jamais existé ailleurs que dans l'esprit de ses participants, est qu'elle donne raison au maigre propos politique que contient le vrai Far Cry 5.
Je viens juste d'ouvrir mon traitement de texte et déjà je sue à grosses gouttes, terrifié devant l'épreuve qui m'attend. En même temps, ça nous pendait au nez depuis longtemps, il fallait bien que ça finisse par arriver. Le pire cauchemar du plumitif de jeu vidéo : le jeu dont le titre contient un calembour parfait, meilleur que tous ceux qu'on pourrait imaginer. Ion Maiden, sans déconner... Rien que pour ça, le jeu de Voidpoint méritait d'être salué. D'ailleurs, avant d'y jouer, je ne m'attendais pas à lui trouver beaucoup d'autres qualités.
« Développez couché » est le cours de programmation de Canard PC. Cette année, on programme un FPS en C#. Vous avez raté les épisodes précédents ? Aucun problème ! Téléchargez Visual Studio Community 2017 (cpc.cx/vsc2017) et choisissez l'option « développement .NET desktop » pendant l'installation. Récupérez ensuite le code source du projet (cpc.cx/canardstein05), décompressez-le dans un répertoire vide et ouvrez le fichier Canardstein.sln. Vous voilà prêt !
Les voyages de presse aux États-Unis sont toujours fatigants. Je sais, dit comme ça, ça fait gros connard privilégié, mais attendez un peu avant de me frapper. En général, un press tour se déroule en 60 heures : 30 dans l'avion et autant sur place, dont une bonne part sont consacrées à comater dans un minibus entre deux journalistes espagnols qui parlent fort. Cette fois, on a même frôlé la torture psychologique : pendant les dix heures du vol retour, non seulement j'étais jetlaggué à mort, les yeux rougis par la fatigue, mais je ne pouvais arrêter de fredonner la musique de Jurassic Park. Sans l'aimable intervention des autres passagers, qui ont eu la gentillesse de m'attacher au fond de l'avion et de me bâillonner, j'aurais sans doute sauté par le sas.