Comment ça marche

Avec un patch de 66 gigaoctets en août dernier, le dernier Call of Duty (qui fait 200 giga-octets) détient le record de la plus grosse mise à jour.
Pourquoi les patchs sont-ils si gros ? - Alors que moi, je surveille mon alimentation et je fais du sport.

C'est devenu une constante du jeu vidéo : la taille des mises à jour enfle d'année en année. Télécharger 20 Go de patch pour un jeu de 30 Go ne choque plus personne. Pourquoi cette inflation ? Nos spécialistes (en fait, juste moi, un pauvre journaliste en caleçon devant son PC) tentent d'y répondre.

Epic annonce que sa démo technologique tourne à 30 FPS en 1440p sur PlayStation 5. Bon, c'est une console, il ne faut pas espérer des miracles.
La technologie Nanite de l'Unreal Engine 5 - LOD à la joie

Vous avez sûrement vu la splendide bande-annonce de l'Unreal Engine 5, avec ses décors rocailleux splendides et ultra détaillés. Vous avez aussi entendu votre voisin, programmeur graphique, s'extasier devant la technologie Nanite utilisée par Epic. « Tu te rends compte ?!, a-t-il hurlé, de la géométrie virtualisée ! C'est révolutionnaire ! » Si vous avez gentiment hoché la tête sans comprendre de quoi il parlait, voici deux pages pour expliquer son état d'excitation.

Le réglage Low Latency remplace l'ancienne option Maximum Pre-Rendered Frames. Réglé sur Off, le buffer reste à trois images, comme avant. Sur On, le buffer sera d'une image. Sur Ultra, il n'y aura plus de buffer du tout.
Ultra Low Latency et Integer Scaling - Dans les entrailles des nouveaux pilotes Nvidia

En pleine Gamescom, Nvidia a sorti de nouveaux pilotes poétiquement nommés 436.02. En temps normal, tout le monde s'en cogne – on laisse GeForce Experience faire la mise à jour automatique et on oublie –, mais ces drivers arrivent avec pas moins de deux nouvelles options inédites, l'Ultra Low Latency et l'Integer Scaling. On vous explique ce qu'ils peuvent apporter à votre confort de jeu, dans quelles conditions et à quel prix.

Le ray tracing : la technologie qui va révolutionner la 3D

Nous sommes à l’été 1996 et Quake vient juste de débouler sur nos bécanes, avec une particularité : il tourne sur un moteur entièrement en 3D. C’est-à-dire que tous les éléments sont générés par des polygones texturés et que le joueur peut se déplacer librement dans l’espace. C’est un énorme pas en avant pour id Software, le studio qui avait déjà démocratisé la 3D sur nos machines au début des années 90. Et pourtant, à l'époque déjà, ça ne paraît pas suffisant ; les journaux commencent à parler d'une technologie qu'ils imaginent pour demain : le ray tracing.

Deus Ex New Vision 2.0 (textures améliorées avec Topaz AI Gigapixel).
La magie de l'ESRGAN - Quand l'intelligence artificielle rend les vieux jeux plus beaux

Alors que l'intelligence artificielle connaît des progrès délirants depuis quelques années, les jeux vidéo semblent tarder à en profiter. Nous n'avons toujours pas d'adversaires IA réellement intelligents dans Civilization. Ni d'ennemis se comportant comme des humains cohérents dans nos jeux de shoot et nos RPG. Mais ne désespérons pas. Grâce aux récentes avancées en matière de machine-learning, un algorithme très pointu d'intelligence artificielle est désormais capable de ravaler les vieilles textures floues de nos jeux favoris.

Another Brick in the Mall (un jeu de construction/gestion de centre commercial que je vous recommande chaudement) peut afficher plusieurs milliers de personnages et gérer leur pathfinding sans aucun ralentissement grâce au multithreading.
Les méandres du multithreading - Ou pourquoi les jeux n'utilisent qu'une fraction de votre CPU à 300 euros

Parcourez n’importe quel forum dédié à un jeu vidéo populaire, et vous finirez pas trouver un inévitable fil de discussion sur le multithreading. « J’ai regardé sur le gestionnaire des tâches Windows, et Turbo Groumpf Fighterz X n’utilise qu’un seul cœur de mon processeur ! Pourquoi ne pas exploiter toute la puissance disponible ??? » La réponse est complexe, nous allons essayer de la résumer de manière claire et concise.

Quake Wars : Ray Traced était une version en ray tracing d'Enemy Territory : Quake Wars développée en 2007 par Intel. Les différences sont minimes, mais vous constaterez quand même que la lunette du fusil reflète le décor.
Le ray tracing est-il l’avenir du jeu vidéo ? - Ou juste un énième terme à la mode qu’on aura enterré d’ici deux ans ?

Après le full HD, la réalité virtuelle, la 4K, le HDR et j’en passe, dites bonjour au nouveau mot magique qui fait frissonner d’extase les vendeurs de cartes graphiques : le ray tracing. Jusque-là réservée aux professionnels de l’image de synthèse et aux dessins animés Pixar, cette technologie de rendu photoréaliste pourrait bientôt débarquer dans les moteurs 3D temps réel du futur. Décortiquons-la et voyons ce qu’elle peut réellement apporter à nos jeux vidéo.

SSAO, HBAO... - ... et autres mystérieuses options graphiques se terminant par AO.

Cela fait dix ans que nous activons le SSAO et ses variantes dans les options graphiques de nos jeux vidéo. Dix ans que nous nous disons qu’il rend comme par magie les décors plus beaux. Dix ans qu’en fait, nous n’avons aucune fichue idée de l’utilité exacte de ce machin. Il est temps d’y remédier.

Le tearing en action dans Ghost Recon Wildlands. Notez que les utilitaires de capture d’écran (comme FRAPS) ne peuvent pas photographier ce phénomène, car ils copient directement la mémoire de la carte graphique, et pas le rendu réel à l’écran.
V-sync, G-Sync, FreeSync - Les aventures du Club des sync

Bienvenue dans le monde envoûtant de la synchronisation vidéo verticale. Un sujet mystérieux, exotique, passionnant, dans lequel on parle de triple buffering, de millisecondes par image, d’input lag, de VRAM et de tearing. Et toujours, en arrière-plan, cette question qui agite l’humanité depuis des millénaires : « Dois-je jouer avec la V-sync on ou off ? »

Le Ferranti Mark 1
Le hasard dans les jeux vidéo - Échecs et maths

Dans les jeux vidéo, le hasard est partout. Il détermine la forme des rivières dans Banished, la réussite d'un tir de sniper dans XCOM2, l'effet d'un tacle dans Bloodbowl, les caractéristiques de vos personnages dans Oxygen Not Included, le butin que vous trouverez dans PUBG. Prenons donc le temps d'étudier comment on crée du hasard dans un programme informatique. Vous allez voir, c'est bien moins simple qu'on pourrait le croire.