Oui je sais, vous allez m’accuser de lobbyisme, de favoritisme, voire d’avoir des actions chez Leder Games. Tout ceci est faux. J’aimerais bien, notez. Mais non, c’est juste que j’aime ce que fait Cole Wherle, et que j’ai sacrément envie de vous parler de son prochain projet.
On pourrait croire que les jeux coopératifs pleuvent, mais cet afflux est en majeure partie composé de jeux d’enquête et escape, de campagnes narratives, ou encore de jeux d’ambiance qui, il y a dix ans, auraient eu un système de points compétitif inutile. Pour ceux qui ont le goût de la coordination précise, il faut encore scruter les sorties pour y trouver sa portion congrue.
Il faut s'imaginer qu’à Cannes, pour informer vos beaux yeux, on ingurgite à peu près 150 présentations de jeux et explications de règles. Pour ne pas que chaque boîte soit réduite à deux lignes de notes illisibles, à nous de chercher les indices de son intérêt.
Seconde extension du révéré Dune : Imperium, la bien nommée Immortalité est centrée sur une maison crainte par toutes les autres : le Bene Tleilax. Imaginez-vous parmi un groupuscule de fanatiques génies de la génétique… autant vous dire que ça ne rigole pas.
Il était une fois un royaume puissant et fortuné dirigé par un monarque belliqueux. Sur le papier, personne ne semblait pouvoir lui résister. Mais rien, pas même les plus grands empires, ne résiste aux affres du temps. Et tandis que son armée croupissante se peuplait de vieillards cacochymes, le roi, vénérable parmi tous, persistait à y voir des guerriers éclatants de jeunesse et de vitalité. Finalement, ce ne furent pas les guerres qui eurent raison de son règne, mais sa cécité aux secondes, devenues jours, devenus siècles.
« C’est un jeu à thème post-apo' ton truc ?
— Euh oui, je crois. On réinvestit la terre avec nos tribus enterrées depuis 5 000 ans.
— Mais il s’est passé quoi ? C’est quoi l’histoire ?
— Aucune idée. Vas-y, pose un truc là.
— Ah ouais. C’est précis comme immersion.
— À fond. Joue. »
Dans les jeux d’affrontement à deux avec des cartes, en règle générale, on se tape. On envoie des créatures, des guerriers, des sorts, mais toujours avec la même idée de porter un coup. Pas dans Pagan, le destin de Roanoke (on va dire Pagan, hein, si ça ne vous dérange pas).