Y a-t-il encore quelque chose de neuf à inventer dans le MMO ? Perso, je n’en suis pas certain, mais le patron de Novaquark y croit lui dur comme fer. Son idée : proposer le plus riche, le plus sophistiqué des bacs à sable multijoueurs, et laisser les participants se débrouiller. Sans scénario, sans quêtes, sans PNJ, Dual Universe excite autant qu’il intrigue.
Voilà longtemps que le jeu vidéo trait les mamelles de la nostalgie. Les jeux rétro se vendent par palettes entières, les décors à gros pixels font un tabac et les remasters d’antiquités nulles (voir test de Neverwinter Enhanced Edition dans ce même numéro) fleurissent un peu partout. Et si on pouvait aller encore plus loin ? Si on arrivait à créer un jeu à partir d’un souvenir d’enfance partagé par la plupart des gens ? C’est ce que tente Klei avec Hot Lava. Et le pire, c’est que ça donne quelque chose de bien.
Quand inXile a lancé une campagne Kickstarter pour financer un dungeon crawler, en 2015, tout le monde est resté interloqué. C'était l'année de chefs-d’œuvre comme The Witcher 3, de projets longuement attendus comme Pillars of Eternity, de rouleaux compresseurs comme Fallout 4. Et voilà qu'au beau milieu de tout ça douze glandus de Californie demandent un million pour faire un dungeon crawler. Et le pire, c'est qu'ils l'obtiennent. En trois jours.
Les voyages de presse aux États-Unis sont toujours fatigants. Je sais, dit comme ça, ça fait gros connard privilégié, mais attendez un peu avant de me frapper. En général, un press tour se déroule en 60 heures : 30 dans l'avion et autant sur place, dont une bonne part sont consacrées à comater dans un minibus entre deux journalistes espagnols qui parlent fort. Cette fois, on a même frôlé la torture psychologique : pendant les dix heures du vol retour, non seulement j'étais jetlaggué à mort, les yeux rougis par la fatigue, mais je ne pouvais arrêter de fredonner la musique de Jurassic Park. Sans l'aimable intervention des autres passagers, qui ont eu la gentillesse de m'attacher au fond de l'avion et de me bâillonner, j'aurais sans doute sauté par le sas.
J'ai toujours rêvé de voir débarquer, un jour, le jeu de tennis ultime. Une simulation globale, qui ne se contenterait pas d'être exigeante dans la gestion des déplacements et des coups, mais qui permettrait de gérer tous les aspects d'une carrière. Des programmes d'entraînement aux négociations avec les sponsors, de la gestion de la forme physique et des blessures aux drames humains dans l'équipe nationale de Coupe Davis, jusqu'aux réglages fins de l'exil fiscal de son joueur en Suisse. Tennis World Tour ne fera pas tout cela, mais il va au moins tenter d'en assurer une partie.
Je suis vraiment farci de préjugés. Quand on s'est réparti les présentations pendant la conférence de rédaction, et que Moquette m'a proposé d'aller voir Smoke and Sacrifice à sa place, ma première pensée a été : « Pfff... je suis sûr que ça va encore être un jeu vidéo. » En voyant des images, je me suis dit : « Et voilà, ça va encore être un de ces machins avec des personnages animés façon paperdoll. » Puis, quand je suis tombé sur les premières vidéos, mon sang n'a fait qu'un tour : « Tu vas voir que ça va être un clone de Don't Starve. » Mais voilà, après avoir rencontré les développeurs et passé une heure sur leur jeu, je dois me rendre à l'évidence : si Smoke and Sacrifice est bien un jeu vidéo, il n'a pas grand-chose en commun avec celui de Klei Entertainment.
Les pirates sont à la mode ces temps-ci… On a l’impression d’en voir partout, de Sea of Thieves à Abandon Ship – dont on parlera dans le prochain numéro – en passant par le Skull and Bones d’Ubisoft à venir cette année. Même Pillars of Eternity 2 se… Ah, attendez. Izual me hurle dans l’oreille que lors d’un entretien l’an dernier, les développeurs avaient insisté, Deadfire ne sera pas un jeu de pirates. On y trouve des bateaux, des abordages, des îles tropicales, de… la… piraterie. Mais ce ne sera pas un jeu de pirates. Peut-être qu’ils estiment qu’il n'a pas assez de perroquets et de cache-œil pour prétendre à ce nom.
Généralement, au terme de la bêta d’un jeu AAA, nous sommes soit excités à l’idée d’y rejouer, soit franchement inquiets pour son avenir, au point de se dire qu’à moins d’un miracle, le jeu sera oublié deux jours après sa sortie. Au terme de nombreuses heures passées sur les mers de Sea of Thieves, nous voilà à éprouver ces deux sentiments, pourtant contradictoires, à la fois.
J'étais très excité par les promesses d'Elon Musk de nous envoyer sur Mars dans un avenir proche. Mais mon voisin complotiste est formel : « Ça, mon bon monsieur, c'est du pipeau, les Américains n'ont même pas encore posé le pied sur la Lune, et de toute façon la CIA contrôle notre pensée grâce aux compteurs Linky. » J'ai donc abandonné l'idée de passer ma retraite dans un duplex avec vue sur le cratère de Schiaparelli, et j'espère que Surviving Mars m'aidera à digérer ma frustration.
Comment ça, « c’est pas très l’esprit de Noël » ? Dans Space Marine 2 aussi, il y a des guirlandes. D’entrailles. Dans Space Marine 2 aussi, il y a de mignons grelots qui tintinnabulent. Les grenades à fragmentation, elles tintinnabulent grave. Dans Space Marine 2 aussi, il y a des fleuves de bonne humeur. Rouge et liquide, l’humeur. Alors cessez de chipoter et laissez vos beaux-parents faire le top des chansons de Sardou dans la pièce d’à côté : ici, on va causer épées-tronçonneuses.
Je suis encore traumatisée par Little Nightmares 2, sorti il y a deux ans, qui mettait notamment en scène une institutrice au cou télescopique capable de vous engloutir en une fraction de seconde. La bonne nouvelle, c’est que pour ce troisième épisode prévu pour 2024, j’aurai au moins quelqu’un pour me tenir la main et me chuchoter des mots rassurants.
Quelques pièces encombrées et plongées dans la pénombre, des écorchures dans la moquette qui mènent jusqu’à un vieux fauteuil criblé de brûlures de cigarettes, une plante décomposée qui s’étale sur un tas de papiers moisis. Oui, les anciens locaux de Canard PC avaient du caractère. Mais revenons au présent et parlons un peu de Holstin.
Il y a des produits dont l'origine doit toujours inciter à la méfiance quant à leur fiabilité. Par exemple, les voitures fabriquées en Angleterre, les trottinettes électriques made in China, les sous-marins nucléaires russes. Et là, désolé, je vais vous parler d'un MMO développé par un studio indé d'à peine vingt employés.
J’ai un rapport plutôt conflictuel avec la broderie. Le jour où j’ai essayé de m’y mettre, c’était pour broder le logo d’Umbrella Corporation sur un T-shirt, et s’il y a bien une leçon que j’ai tirée de cette triste expérience, c’est qu’il est absolument impossible pour un débutant de broder proprement le logo d’une société multinationale de recherche pharmaceutique – sauf si vous voulez transformer ladite société en PME familiale qui fabrique des petits bougeoirs artisanaux.