Au coin du jeu

2019 : bilan d’un an de chroniques

Il y a trois ans déjà, j’inaugurais le principe d’un retour autocritique sur mes chroniques de l’année passée. Cette rubrique est en effet l’occasion de diverses réflexions et hypothèses qui peuvent se révéler fausses, ou simplement à côté de la plaque. Rarement, évidemment, où vous croyez-vous ?

Guerre des consoles, victoire des plateformes

En fin d’année seront lancées la PlayStation 5 et la Xbox Series X. Mécaniquement, 2020 sera donc une année particulière pour l’industrie du jeu vidéo, comme le sont toutes les années de naissance de nouvelles générations de consoles.

Un stadia pas très avancé

Le 19 novembre, Google a ouvert Stadia, son service de cloud gaming. À moins que… l’a-t-il réellement lancé, en fait ?

Jeux-service : et après, on fait quoi ?

Avant c’était difficile, mais c’était simple : un jeu marchait ou pas, mais de toute façon sa durée de vie était limitée et son éditeur ou développeur devait prévoir assez rapidement un successeur. Aujourd’hui avec les « jeux-service » (ma traduction de « Game as a service », ou GaaS, ces jeux qui sont faits pour durer, enrichis de contenus payants régulièrement), c’est beaucoup plus compliqué : jusqu’où faut-il aller dans l’entretien d’un jeu et de sa communauté ? Comment proposer une évolution ou une succession sans perdre les clients existants ?

Va-t-on pouvoir revendre d’occasion ses jeux Steam ?

C’est le sens d’une décision de justice intervenue à Paris fin septembre après plusieurs années de procédure entre l’association de défense des consommateurs UFC-Que Choisir et Valve. Et elle inquiète beaucoup l’industrie du jeu vidéo.

Une vision du jeu vidéo, pour quoi faire ?

Récemment, un patron de studio de jeux vidéo, quelque peu agacé par un de mes articles, m’a proposé de discuter de ma « vision du jeu vidéo ». Lorsque je lui ai répondu que j’étais toujours partant pour discuter, mais que je craignais de ne pas avoir de « vision du jeu vidéo », il ne m’a pas cru.

Epic Games Store : pourquoi tant de haine ?

Les mouvements qui agitent régulièrement les communautés du jeu vidéo ont beaucoup en commun avec les indignations adolescentes : brusques, inattendues, disproportionnées et parfois… simplement incompréhensibles de l’extérieur, alors qu’elles sont évidemment porteuses de sens. Essayons ensemble de découvrir celui de la colère qui soulève une partie des joueurs contre Epic et son Epic Games Store.

Les œillères de l’industrie du jeu vidéo

Qu’il s’agisse du problème des loot boxes ou de celui de la classification médicale d’une pratique excessive du jeu vidéo, l’industrie risque gros à s’enfermer dans des prises de position corporatistes.

Au pic de l’époque Epic

« Je travaille en moyenne 70 heures par semaine. J’en connais qui font des semaines de 100 heures. » Une banale histoire de crunch dans le jeu vidéo ? Pas seulement. D’abord parce qu’il s’agit de Fortnite, le jeu le plus joué au monde ; ensuite parce qu’il est question des conséquences d’un modèle économique, le « jeu comme service », qui fait fureur ; et enfin d’un développeur qui prétend agir en défenseur de l’industrie.

Dans la presse papier des années 1990

J’ai découvert la presse vidéoludique d’abord brièvement comme secrétaire de rédaction des magazines Joypad et PlayStation Magazine, puis comme rédacteur en chef adjoint de Joystick. C’était avant Facebook et Twitter, bien avant l’iPhone, avant même le smartphone ou, imaginez seulement : avant Internet ! Autant vous dire que le fonctionnement de la presse de jeux vidéo d'alors était un poil différent.