Dossier jeu vidéo

Tropes vs Women in Video Games / YouTube
Anita Sarkeesian, vidéaste féministe

Les jeux vidéo sont souvent accusés de sexisme. Il faut dire que les mastodontes du marché, créés par des équipes majoritairement masculines, se conforment à des clichés et des traditions d'un goût douteux : les angles de caméra serrés sur les postérieurs féminins, par exemple, ou bien les personnages féminins systématiquement ravalés au rang de demoiselle en détresse qui n'existe que pour être secourue par le héros – un homme, évidemment.

Dans Call of Duty 4: Modern Warfare, le joueur se fait assassiner en vue à la première personne.
Chris Avellone, auteur indépendant

Torn Banner Studio - Tellement indé que ça faisait mal

Aujourd'hui, il suffit de lancer Steam pour comprendre que n'importe qui peut devenir développeur indé. Tout comme il suffit de faire un tour à l'E3 ou à la Gamescom pour découvrir que des solutions existent pour soutenir les petits budgets et autres « sans éditeur fixe ». Pourtant, il n'en fut pas toujours ainsi et certains développeurs comme Steve Piggott, aujourd'hui à la tête de Torn Banner, ont connu une époque douloureuse où le système D était la norme.

Laurent Victorino : développer un jeu vidéo avec des enfants

Faire un jeu vidéo entre adultes consentants et éduqués, c'est déjà compliqué. Alors imaginez ce que ça donne lorsque vos graphistes, ingés son et game designers sont des gamins de 6-12 ans. C'est pourtant ce qu'a tenté Laurent Victorino dans le cadre des activités du Musée d'Art contemporain de Lyon. Développeur confirmé (il a notamment travaillé sur Top Spin 3 et bosse actuellement sur Nightcall chez Monkey Moon Studio) et professeur dans plusieurs écoles de jeu vidéo, il nous raconte son expérience avec ces créatures effrayantes.

Rekka Bellum et Devine Lu Linvega, dériveurs professionnels

Dans les vidéos de leur journal de bordNote : 1, on les voit retaper un moteur, recoudre une voile ou nettoyer la coque de leur bateau. Devine Lu Linvega et Rekka Bellum, tous deux la trentaine, qui officient sous le nom de Hundred Rabbits, ne sont pas des développeurs indés comme les autres. L'un a en parallèle une carrière de musicien sous le nom d'Aliceffekt, l'autre est aussi connue comme illustratrice de livres pour enfants. Ils produisent surtout des jeux hantés, souvent tout en noir et blanc, où le joueur perdu tente de saisir un monde qu'il ne comprend pas, entouré de gens ou de textes dans une langue inconnue. Et puis, depuis un an, ce couple de Canadiens, qui a longtemps vécu au Japon, vit sur son bateau Pino. Partis de la côte ouest du Canada, ils ont d'abord longé les États-Unis, allant de port en port en découvrant petit à petit, à la rude, les bases de la navigation en pleine mer sur un voilier. Fin 2016, ils ont fini par arriver au Mexique, où nous devions faire une interview vidéo. Finalement, c'est début mars et par email que nous avons pu brièvement discuter, la veille de leur grand départ : une traversée du Pacifique devant durer au moins un mois. Au moment où ce magazine arrivera en kiosque, si tout va bien Devine et Rekka devraient commencer à approcher de l'île Marchand, en Polynésie française, un petit voyage de 5 000 kilomètres, leur plus long à ce jour. À terme, dans un an, le couple compte repartir au nord et vise un retour au Japon par la mer. Et pendant qu'ils luttent contre les flots déchaînés, qu'ils apprennent à revoir leur alimentation et leur organisation à cause des contraintes de la navigation, ils se débrouillent aussi pour préparer leur prochain jeu, Markl.

Note 1 : Qu'on peut consulter sur leur site, où l'on peut aussi suivre une carte de leurs déplacements : http://100r.co/

Feargus Urquhart, patron de studio indépendant

Quand on parle de studios indépendants, on imagine un garage dans lequel sont tassées quatre créatures que la malnutrition a rendu chétives. Ce cliché ne correspond pourtant pas à tous les indés : une petite poignée de studios réussit à travailller en toute indépendance sans pour autant cesser de manger le 15 du mois. Leur solution ? Alterner entre la réalisation de jeux pour les gros éditeurs du marché et le développement de projets plus personnels. Parmi eux, on compte Obsidian Entertainment, un studio de Californie du sud qui compte près de 200 employés. Fondé en 2003 par les réfugiés de la branche « jeux de rôle » d'un Interplay exsangue, Obsidian fera du jeu de rôle sa spécialité (Star Wars : KOTOR II, Neverwinter Nights 2, Fallout : New Vegas) tout en privilégiant le travail de commande : ce n'est qu'après sept ans d'existence que le studio réussira à développer un jeu de son invention, Alpha Protocol, puis qu'il réussira à s'extirper un peu de ses contrats avec des éditeurs pour produire plus de jeux originaux, notamment grâce au financement participatif sur le site Kickstarter. Nous avons posé quelques questions à Feargus Urquhart, qui dirige Obsidian depuis sa création, histoire d'y voir plus clair sur la place d'un grand studio indépendant dans une industrie où les blockbusters coûtent de plus en plus cher à produire.

Carpenter Brut - L'important, c'est de slasher.

Difficile d'imaginer Hotline Miami 2 sans Roller Mobster, Le Perv et Escape From Midwitch Valley en musique de fond. Pourtant, bien que ces trois titres correspondent à la perfection à l'ambiance du jeu de Dennaton, leur rencontre ressemble plus à un accident. Un accident dans lequel le discret Carpenter Brut, un musicien spécialisé dans la Synthwave à tendance « slasher movie », s'est retrouvé par hasard. Le genre d'accidents qu'on aimerait voir arriver tous les jours.

Shams Jorjani, destructeur de rêve chez Paradox

Il y a dix ans, Paradox n'était connu que d'une poignée de barbus pour ses jeux de stratégie aussi moches que complexes. Aujourd'hui, cette société suédoise est devenue l'un des cinq plus gros éditeurs du monde sur PC, avec des blockbusters comme Hearts of Iron 4, Crusader Kings 2, Magicka, Stellaris, Pillars of Eternity, Tyranny et Cities Skylines. Shams Jorjani est l'un des artisans de ce succès. Cerbère impitoyable, c'est lui qui choisit, parmi les centaines de jeux que les studios indés lui présentent tous les ans, les quelques élus qui arboreront le logo Paradox.

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Wreckreation - Un tremplin d'émotions

Nan mais vous savez, quand on est journaliste de jeu vidéo, on est vite blasé. À force de tester des dizaines de jeux, on a forcément tout vu. Prenez Wreckreation par exemple. C'est bien mignon de vouloir refaire Burnout Paradise, mais on y a déjà jo... Attendez, c'est un tremplin qui vient d’apparaître là ?

Infection Free Zone - L'apocalypse, c'est toujours plus sympa chez soi

Montargis. Le Futur. J'ai rejoint quelques survivants cachés dans les ruines de la mairie. Des hordes de zombies patrouillent rue Chatouillat. Mais nous sommes affamés. Pour trouver de la nourriture, Patrick propose d'aller fouiller le supermarché « Halle 2000 », rue Van Linden.

City Bus Manager - Je monte, je valide

Les vétérans de la simulation aérienne connaissent bien Aerosoft qui, depuis les années 1990, fait son beurre en vendant des avions et des aéroports pour Flight Simulator et X-Plane. Cette échoppe située en Rhénanie-du-Nord-Westphalie (première fois de ma vie que j'écris le nom de cette région allemande) entretient aussi une petite activité d'éditeur de jeux vidéo plus classiques.

Les Mondes d'Aria - Rôles et jeunesse

Je déteste les jeux qui font du fan service, surtout lorsque celui-ci repose sur une youtuberie ou twitcherie en vogue. Alors quand un développeur des Mondes d'Aria me propose de passer à la rédac pour me montrer sa production basée sur Game of Rôles, je lui dis oui et je planque ma tronçonneuse dans un coin de la pièce, prête à démarrer.

Big Ambitions - L'entrepreneur, ce héros moderne

Moi, vous savez, j'en ai bavé pour arriver là où j'en suis. Quand j'ai débarqué à Montargis, j'avais trois euros cinquante en poche. J'ai bossé comme un chien 28 heures par jour pour arriver au sommet.