Cet article ne parle pas de Zelda : Breath of the Wild, de Skyrim, de Fallout, de Xenoblade Chronicles X, de Grand Theft Auto, de Red Dead Redemption, de Hollow Knight, de Cyberpunk 2077, de The Longing, d'Assassin's Creed ou de Far Cry. Cet article parle des vrais jeux d'exploration : Subnautica, Outer Wilds, Dark Souls, Ancestors et Minecraft. Désolé.
Pour retrouver de la joie de vivre et s’aérer l’esprit, certains font un tour au parc ou prennent l’avion pour les Maldives. Mais moi, là où je vais pour être heureux, c’est dans une usine géante ou un désert irradié – et j’ai de bonnes raisons.
Après 50 heures de RimWorld, tout allait plutôt bien : la Colonie du Crack n’avait jamais été aussi prospère. Après des débuts difficiles, nous étions venus à bout des principales difficultés : la faim, le froid, les raids de bandits et les animaux enragés. Maintenant, nous pouvions nous lancer dans le commerce, partir en expédition et vendre les stocks de drogue patiemment amassés.
Au cours d'une de nos récentes discussions au coin du feu – ben oui, on s'occupe comme on peut lorsqu'on n'a plus Internet –, nous nous sommes rendu compte que pratiquement toute la rédaction partageait un point commun : celui d'avoir été très angoissé par un jeu vidéo pendant notre enfance. Il n'en fallait pas plus pour nous pousser à narrer ces histoires d'horreur, teintées de naïveté et d'insouciance qui, espérons-le, réveilleront chez vous d'horribles souvenirs vidéoludiques que vous tentiez d'oublier. De rien. Ça nous fait plaisir.
Il y a quelques semaines, Brad McQuaid quittait ce bas monde en nous laissant un héritage que l'on résumera à sa plus célèbre citation : « Je veux créer des mondes, pas des jeux. » Ironiquement, les MMORPG ont pourtant cessé de nous offrir petit à petit des cadres propices au roleplay et à l’immersion, depuis que ce développeur a imaginé EverQuest.
Dans Tomb Raider III, les points de sauvegarde manuelle sont des cristaux à récupérer au beau milieu de la jungle indonésienne ou des glaces de l'Antarctique. Dans Resident Evil, ce sont des machines à écrire nonchalamment posées sur un coin de bureau. Dans Dark Souls, ce sont des feux de camp auprès desquels se reposer. Dans Alien : Isolation, ce sont des terminaux qui mettent des plombes à se mettre en marche – et cet élément de game design a suffi à lui seul à me donner successivement envie de crier de terreur, de gémir de frustration et de soupirer de joie.
Faire un métier que beaucoup nous envient, passer nos journées à profiter de notre passion, pour finalement couper les cheveux en quatre et se demander si, dans le fond, tout ça ne serait pas une immense perte de temps, juste pour le plaisir de s'écouter parler : c’est sans doute ça que nos lecteurs appellent gentiment « notre côté Télérama ». Au programme aujourd'hui, donc : regarder des gens qui jouent à des jeux vidéo sur Twitch, est-ce vraiment raisonnable ?
Il y a une quinzaine d'années, je me retrouvais à farmer je ne sais plus quelle bestiole dans World of Warcraft, afin de récupérer un familier introuvable autrement. Après avoir passé des journées à tabasser des dragonnets, un éclair de lucidité illumina ma tronche aussi subitement qu'une torche dans une pièce sombre : cette façon d'envisager le jeu vidéo, heures passées à faire la même chose en boucle, ne m'amusait pas du tout. Depuis, j'ai beau avoir lâché les MMORPG et leur obsession du farming, le problème n'est pas réglé pour autant.
Un des grands plaisirs de mon existence est de critiquer le travail des développeurs de jeux vidéo, confortablement installé dans mon fauteuil, en caleçon, après m'être levé à 14 h 30 du matin. Ce mois-ci, j'ai souhaité vomir sur les insupportables tutoriels obligatoires qui me pourrissent une vie déjà bien éprouvante.
Apex Legends est le premier battle royale à avoir élevé le looting au rang d'art. Quand je lance une partie, je ne pense pas aux fusillades palpitantes ou à la tension de la zone qui se resserre : je pense aux myriades d'objets scintillants que je vais pouvoir y ramasser en virevoltant à toute vitesse.
« Les graphismes, ça n'a plus vraiment d'importance », qu'on se disait. « Le photoréalisme, c'est ringard, on veut surtout une vraie patte artistique », déclarait-on à qui voulait l'entendre. Éhonté mensonge. Car lorsque la nouvelle bande-annonce d'Unrecord a commencé à circuler, nous avons tous poussé des petits cris aigus en agitant les mains.
Le premier contact avec les fans de Ghost Trick, c’est un peu comme se faire embarquer dans une secte. Vous rigolez innocemment d’un gif de Phoenix Wright criant « Objection ! », puis vous testez un Ace Attorney – et c’est là qu’ils vous attrapent. Avec un regard conspirateur, ils se penchent vers vous et susurrent « tu connais Ghost Trick ? C’est le même créateur, tu verras, ça va forcément te plaire ».
Je suis un être faible. Promettez-moi un petit jeu indé qui part d’un scénario tordu dont chaque élément disparate semble avoir été tiré au sort dans un chapeau, mais qui parvient malgré tout à être plus profond et humain que n’importe quel roman réaliste, et je signe dans la seconde.
Kahn Lusth adore les jeux du studio Mimimi. Kahn Lusth adore aussi les jeux de pirates. Juste après le départ de Kahn Lusth de Canard PC, Mimimi a annoncé un jeu de pirates. D’aucuns y verraient une coïncidence ; j’appelle ça le karma.
C’est mon premier article pour Canard PC, alors je préfère être franche : je n’aime pas les jeux vidéo. C’est-à-dire qu’on me rétorque souvent que je n’aime pas les vrais jeux. Adolescente, j'ai passé beaucoup trop d’heures sur Les Sims ou Prizee, en espérant désespérément gagner cette foutue peluche en forme de poisson. Je ne me considérais pas comme joueuse pour autant.