Il y a des questions qu'on ne se pose pas sur le moment mais qui, après coup, nous semblent évidentes. Tenez par exemple, est-ce que vous vous êtes déjà demandé pourquoi Left4Dead 2 était sorti un an à peine après le premier, alors que Valve tourne généralement autour du pot pendant une décennie avant de daigner pondre une suite à l'un de ses jeux ? Eh bien, nous apprend Kotaku, c'est parce que le premier avait été codé à l'arrache et, même s'il faisait bien illusion, était sorti dans un état lamentable. Le jeu était tellement pété qu'il arrivait parfois qu'il doive discrètement recharger un niveau trois fois d'affilée avant d'y parvenir. Plutôt que de tenter de réparer ce tas d'immondices, les développeurs de Valve ont préféré sortir une suite bien propre, puis y transférer le contenu du jeu original, car après tout, il n'y a pas de mal à se faire payer pour corriger ses propres erreurs. LFS.
Dans le monde paisible et rural dans lequel j'ai grandi, les problèmes de maths étaient simples, du genre « monsieur l'épicier a acheté des pommes 1 franc, il les vend 1 franc 50, il en a vendu 100 cette semaine, combien a-t-il gagné d'argent ? » Aujourd'hui, le monde est devenu bien plus complexe et les maths plus ardues, au grand dam des élèves de CE1. Par exemple « sachant que Microsoft a acheté Minecraft 2,5 milliards de dollars, qu'il rapporte 380 millions par an en comptant les applis mobiles (chiffres 2021) et que, nous l'a appris une récente offre d'emploi sur LinkedIn, Mattel se fait 100 millions par an rien qu'avec les produits dérivés et autres partenariats, quelle est la probabilité d'un DLC "Ma maison Barbie" dans l'année qui vient ? » LFS.
Marre de construire et gérer des villages médiévaux, de recréer, pour la millième fois, un semblant de vie sociale post-apo', ou des tycoons à base de grand-huit ? Gardez un œil sur Hollywood Animal, annoncé par Weappy Wholesome, pour 2024. Enfin un peu de paillettes et de rêve, en dirigeant un studio à l’aube du cinéma sonore, quand le mètre carré à Los Angeles était moins cher que dans la Creuse. Des stars, du strass, de la drogue, de la censure, du chantage, des caprices, des prostituées étranglées, bref tout ce qui fait la magie du 7e art. On nous promet une grande liberté, la possibilité de créer la MGM de Montargis ou une usine à navet rentable, et une vraie prise en compte des événements historiques. Une très bonne idée sur le papier, mais ne nous emballons pas trop. La filmographie des auteurs (Rebel Cops, This Is the Police 1 & 2) est plus proche d’une rétrospective Chuck Norris que de Stanley Kubrick. P.
Swen Vincke, digérant la déception d’avoir raté le Golden Joystick Award du meilleur FPS de l’année, et se consolant du fait d’avoir raflé tout le reste, veut plus de CRPG. Tu m’étonnes. Conscient et surpris d’avoir redonné au genre un coup de fouet commercial inattendu, le président de Larian Studios a confié au site gamesradar+ : « J’espère qu’il y aura plus de CRPG. C’est un genre auquel j’aime jouer et auquel beaucoup de gens dans l’industrie aiment jouer aussi. » Il faut dire que tout le monde encense le studio belge. David Gaider, scénariste du Baldur’s Gate 2 de Bioware parti pousser la chansonnette ailleurs, y voit même une résurrection de la série (et un « digne successeur », histoire de ne pas se désavouer). Posant ses statuettes et enlevant son masque de Swen Vincke, Izual déclare : « Une bonne chose de faite ». P.
L’Homme aime les marronniers et la routine. À Noël on mange trop, et il faut un Call of tous les ans. C’est comme ça, c’est vital. Alors, quand Activision avait annoncé que 2023 n’aurait pas son dû, pour la première fois depuis mille ans, stupeur ! Avec la fusion avec Microsoft, tout cela faisait mauvais genre et avait poussé à une solution raisonnable : transformer fissa un projet de DLC de Sledgehammer Games pour CoD : Modern Warfare II en jeu complet. Sur des bases saines, CoD : Modern Warfare III était né. Bloomberg nous révèle désormais que tout ce micmac est resté flou très longtemps pour les pauvres développeurs, qui ont dû se tuer à la tâche pour bâcler quelque chose en 16 mois, ce qu’Activision dément mollement. Évidemment, le jeu bat des records : plus mauvaises critiques pour la franchise, score moyen plus bas que Redfall ou Gollum… Je suis rassuré, rien ne change, crunch et doigt mouillé restent donc les mamelles de la série. P.
Strauss Zelnick, le directeur général de Take-Two Interactive, a peur. Le site Inverse, rapportant ses propos lors du Paley International Council Summit du 7 novembre dernier, en atteste. La concurrence l’épouvante, glousse-t-il en se retenant très très fort. « Nous regardons nos concurrents par-dessus notre épaule. Nous sommes terrifiés en permanence, arrive-t-il à dire en retenant des larmes de rire. Personne ne nous dit : "Ce produit est parfait, nous en sommes très fiers. Prenons une grande respiration et allons à la plage." » Alors déjà, si. Activision fait ça tout le temps par exemple, mais passons. Pourtant, ne jugeons pas cet homme fragile, inquiet que son petit jeu indépendant (Gé-Té-Ah 6, je crois) ne perce pas assez. C’est la panique qui le pousse à investir vers les IA génératives, les jeux mobiles, à licencier… Prévoir 8 milliards de valeur comptable nette ? De la simple prudence. P.
Braid Anniversary Edition, dans les limbes depuis 2021, a une date de sortie. C’est le 30 avril 2024 que nous pourrons de nouveau marcher à reculons en manipulant le temps dans le jeu de Jonathan « t’as vu mon melon ? » Blow. La peinture sera fraîche – littéralement –, puisque David Hellman a tout repeint en 4K, ajoutant plein de détails qui transforment le jeu en… ben en Braid un poil plus joli. Il y aura tout de même de nouveaux mondes et puzzles et, surtout, une promesse tenue : les commentaires audio du développeur. Prouvant sa capacité à distordre l’espace-temps, il en a enregistré plus de quinze heures, deux fois la durée de vie du jeu. Un prélude intéressant avant la prochaine publication de l’autobiographie de Jonathan Blow : « Nombriliste, moi ? Sérieusement, on me l’avait pas sortie celle-là depuis loooongtemps. » Sinon, en quinze heures, vous pouvez aussi débuter le lancer de thons.
Ubisoft progresse pour convaincre ses dix derniers fans inconditionnels que : « vous nous cherchez en fait ? ». L'éditeur a mis les pieds dans les NFT, les a retirés car l’eau était froide et que personne n’en voulait – employés compris –, raconté qu’il ne s’agissait que d’une expérience, avant d’en glisser çà et là (saviez-vous que vous pouviez acheter « l’âme » d’Ezio ? Achevez-moi, pitié). Face à l’échec, il fait ce qui doit l'être : replonger à fond les ballons, et annoncer un partenariat avec la firme Immutable. Nicolas Pouard, vice-président et chargé du laboratoire d’innovations d’Ubisoft, est très convaincant. Écoutez plutôt : « plateforme de choix… bla-bla… communauté Web3, Immutable offre… bla-bla… expertise unique dans l’intégration transparente des technologies décentralisées… bla-bla. Ravis… bla-bla… ce niveau de fluidité au sein d’un jeu à part entière… bla-bla… plaisir de l’expérience ». Je suis convaincu, vous m’en mettrez douze. P.
Chez Canard PC, nous aimons la galéjade et le rire. Comment, dès lors, ne pas être intrigués par un jeu qui lorgne vers la classification « art et essai », permet d’incarner une nonne dans une Russie alternative du XIXe siècle et se qualifie lui-même de fastidieux, le tout par des développeurs russes en colère contre ce que le régime fait d’un pays qu’ils ont dû fuir ?
Comment ça, « c’est pas très l’esprit de Noël » ? Dans Space Marine 2 aussi, il y a des guirlandes. D’entrailles. Dans Space Marine 2 aussi, il y a de mignons grelots qui tintinnabulent. Les grenades à fragmentation, elles tintinnabulent grave. Dans Space Marine 2 aussi, il y a des fleuves de bonne humeur. Rouge et liquide, l’humeur. Alors cessez de chipoter et laissez vos beaux-parents faire le top des chansons de Sardou dans la pièce d’à côté : ici, on va causer épées-tronçonneuses.
Je suis encore traumatisée par Little Nightmares 2, sorti il y a deux ans, qui mettait notamment en scène une institutrice au cou télescopique capable de vous engloutir en une fraction de seconde. La bonne nouvelle, c’est que pour ce troisième épisode prévu pour 2024, j’aurai au moins quelqu’un pour me tenir la main et me chuchoter des mots rassurants.
Quelques pièces encombrées et plongées dans la pénombre, des écorchures dans la moquette qui mènent jusqu’à un vieux fauteuil criblé de brûlures de cigarettes, une plante décomposée qui s’étale sur un tas de papiers moisis. Oui, les anciens locaux de Canard PC avaient du caractère. Mais revenons au présent et parlons un peu de Holstin.