Hardware rétrogaming

Hercules 3D Prophet 4800 : une carte jamais sortie - Retro - Canard PC Hardware 48

Depuis quelques années, nous vous avons souvent parlé de PowerVR : avec la sortie de l’Apple M1 qui remet enfin l’architecture sur le devant de la scène dans un autre monde que celui du smartphone, il nous semble opportun de revenir sur les dernières heures ­d’Imagination Technologies dans l’univers du PC et de vous présenter en (presque) exclusivité leur ultime carte de jeu, brutalement annulée il y a de ça dix-neuf ans.

PowerVR, l'éternel retour - Canard PC Hardware 47

Dans cet article rétro, nous allons parler d'une société qui fait son éternel retour, Imagination Technologies et son architecture PowerVR.

Construisez et programmez votre console de jeux open source

De temps en temps, nous recevons des livres à la rédaction. Et s'il est intéressant – c'est le cas ici – nous en parlons dans les magazines. Du coup, voici une petite critique de « Construisez et programmez votre console de jeux open source », d'Audric Gueidan, paru aux éditions Dunod.

Les performances : un Crusoe TM5700 en test - Canard PC Hardware 46

Nous vous avons expliqué comment fonctionnaient les Crusoe. Maintenant, passons aux tests, avec un PC tout droit sorti du début des années 2000.

Transmeta Crusoe, le CPU basse consommation des années 2000 - Canard PC Hardware 46

Dans les années 2000, une société lance un processeur basse consommation innovant, pour augmenter l'autonomie très faible des PC portables de l'époque. Son nom ? Transmeta. Et nous avons décidé de revenir sur les CPU Crusoe, avec un petit test.

Saut de puce technologique : la N64 ou la console sans chip sonore - Canard PC Hardware 46

À l'aube des jeux en trois dimensions, et alors que le support cartouche tombe en désuétude, le CD-ROM semble s'imposer. Que ce soit au niveau de l'espace de stockage ou de la qualité des musiques qu'on peut y caser, ce dernier a presque tout pour plaire. Pourtant, entre le succès de la première PlayStation et les prouesses tragiques de l'atypique Dreamcast, un constructeur japonais résiste encore et toujours à l'envahisseur : Nintendo. Son pari technologique pour la nouvelle Nintendo 64 implique alors quelques sacrifices, qui touchent particulièrement le son.

La carte PhysX d'Ageia - Canard PC Hardware 45

Quand Noël Malware a proposé un dossier sur la carte PhysX pour le hors-série « Années 2000 » de Canard PC, j'ai accepté. Et du coup, j'en ai acheté une pour vous offrir un petit test.

La rétrocompatibilité des consoles (et des PC)

Ce mois-ci, nous allons encore parler de consoles, et plus spécifiquement de rétrocompatibilité. Parce qu'avec l'annonce des PlayStation 5 et Xbox Series X, ce point a pris une importance particulière.

Le bug de l'an 2000 - Canard PC Hardware 44

En informatique, les problèmes de dates sont très courants. Ce n'est pas pour rien que la gestion de celles-ci est souvent abordée dans les premiers cours en école d'informatique. Et le plus connu est évidemment le « bug de l'an 2000 ».

Monter un PC rétro : le b.a.-ba - Canard PC Hardware 43

Durant toute cette année, nous avons longuement conté l’épopée fabuleuse de l’accélération 3D sur PC et présenté les cartes emblématiques qui la jalonnent. Il est temps d’arrêter d’admirer ces modèles et de passer enfin à la pratique en remettant ces cartes en service grâce à trois configurations originales dédiées au rétrogaming.

Vous pouvez lire aussi

L'Arche du Captain Blood - Une aventure galactique sang pour sang tripante

C’était un jeudi pluvieux de 1988 vers 17 h 24, et je venais d’arriver dans les locaux cristoliens d’Ubi Soft* après une dure journée de lycée à faire semblant de préparer mon avenir. À peine entrai-je dans la pièce réservée aux programmeurs/graphistes/musiciens/squatteurs – imaginez un club informatique de quartier fréquenté par une faune éclectique – que je remarquai un attroupement excité autour de l’Atari ST. Son haut-parleur crachait une boucle traficotée d'Ethnicolor de Jean-Michel Jarre (avec son accord), l’écran de chargement affichait un énorme Captain Blood bleuté et l’assistance sentait déjà au tréfonds de son âme qu’elle vivait un moment fort de l’Histoire vidéoludique.

* NDLR : Pour les djeunz qui nous lisent, Ubisoft s'écrivait bien autrefois Ubi Soft.

Des clics et des claques - Quand c'est beau, ça se voit

« Tu ne vois pas l'amélioration graphique de MALADE sur ce jeu ? Mais si, regarde les jantes chromées de la voiture, le décor se reflète dedans ! » Oui, difficile aujourd'hui d'en prendre plein la rétine sans sortir la loupe. Un phénomène qui, il n'y a pas si longtemps, était plus simple à appréhender puisqu'il suffisait généralement de lancer un jeu pour voir sa mâchoire se décrocher instantanément. Et si nous prenions le temps de revenir sur quelques claques visuelles ?

The X-Files, le jeu - Aux frontières techniques du réel

On apprend toutes sortes de choses sur le site officiel du jeu X-Files, miraculeusement toujours en ligne aujourd'hui : on sait par exemple qu'il a fallu sept semaines pour tourner les 24 heures d'images nécessaires à sa conception (même si seulement six d'entre elles ont été gardées pour la version finale), que David Duchovny et Gillian Anderson ont été sollicités pendant dix jours, que plus de 200 personnes ont été mobilisées sur le projet et qu'aucune d'entre elles n'est morte de fatigue (une blague qui sonne très années 1990, maintenant que j'y pense).

Racing Destruction Set - Une épreuve de plus que Sétait mieux avant

Kit de Course DestructiveRDS pour les intimes – est un jeu qui aura occupé nombre de mes fins d’après-midi collégiales, en lieu en place des devoirs réclamés par un corps enseignant ne comprenant pas l’inextensibilité de mon emploi du temps et que par voie de conséquence, choisir, c’est renoncer. Avec le recul, serais-je procédurier que je traînerais Electronic Arts en justice pour « obstruction à la poursuite d’études supérieures », littéralement obsédé par un titre permettant non seulement de personnaliser les caractéristiques des véhicules, mais aussi de créer ses propres circuits. Un beau gâchis s’il en est, alors que polytechnique et HEC s’arrachaient mon dossier scolaire suite à un 17,5/20 obtenu en EMT, concernant la fabrication d’une boule à facettes en carton bicolore « spéciale fête des mères ».

Vie et mort de l’âge d’or des jaquettes - « Aujourd’hui, plus personne ne veut être trompé par une illustration tape-à-l’œil sur une boîte »

Un duel épique au soleil couchant pour vendre Wasteland. Un soldat aux abdos gonflés jusqu’au bord de l’explosion pour vanter Doom. Dans les années 1980 et 1990, tant que la jaquette d’un jeu vidéo en mettait plein la vue, les illustrateurs faisaient à peu près ce qu’ils voulaient. Une ère d’insouciance et de liberté, avec ses parts d’ombre.