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Le PC de 1996 - Canard PC Hardware 43

Nous l’avons vu dans le numéro 41 et notre article dédié aux pionniers de l’accélération graphique sur PC, la fin d’année 1996 a été une révolution pour le jeu sur ordinateur personnel avec l'arrivée des premières cartes 3D grand public.

Le PC de 2000

Cette seconde machine est dédiée à la pléthore de titres culte sortis entre 1998 et le début du nouveau millénaire. Vous pourrez profiter des jeux en 3D qui exploitent enfin la haute définition, des premiers écrans LCD, des FPS mythiques.

Le PC de 2004 - Canard PC Hardware 43

Pas si rétro pour nombre d’entre vous, les années 2004 et 2005 ont vu la naissance et la suite de licences légendaires comme le premier Far Cry, F.E.A.R., le second opus de Half-Life et le quatrième épisode de Quake. C’est aussi la période où DirectX 9 se démocratise avec la seconde génération de cartes graphiques supportant cette huitième version de l’API de Microsoft.

La difficile quête de la préservation de la musique de jeux - Canard PC Hardware 43

Le scandale des archives d'Universal nous l'a rappelé cet été : la musique est un art éphémère, fragile, souvent difficile à sauver (voir encadré plus bas). Si la catastrophe ayant mené à la perte d'un pan entier du patrimoine audio du siècle dernier concerne des masters anciens et en partie analogiques, d'autres menaces parfois moins spectaculaires touchent la musique électronique, et plus largement numérique.

OST : sacrifier pour mieux conserver - Partie 2 - Canard PC Hardware 43

Le modèle de préservation et de diffusion le plus adapté au grand public est bien sûr l'édition de bandes originales.

GBA : quand l'extraction vous Sappy le moral - Partie 3 - Canard PC Hardware 43

Effectivement, l'absence de puce sonore intégrée a amené à l'utilisation de divers moteurs plus ou moins bien optimisés, et fonctionnant de façons très différentes.

Rétro : souris, claviers, joysticks : comment bien choisir ? - Claviers - Canard PC Hardware 42

Ce trimestre, nous continuons notre exploration des composants pour ordinosaures. Après le stockage et l'affichage, nous nous intéressons aux périphériques d'entrée, avec les claviers, les souris et les joysticks.

Parlons souris - Canard PC Hardware 42

Du côté des souris, le problème reste le même que pour les claviers : au fil des années, les interfaces se multiplient, et certaines ne veulent pas mourir.

Les joysticks et les manettes

Comme pour les claviers et les souris, les joysticks et autres manettes utilisent des connecteurs qui peuvent différer en fonction des plateformes, mais une prise a tout de même été choisie comme standard de facto dans les PC.

Double conversion - Canard PC Hardware 42

Pour les claviers et les souris, certains veulent du neuf sur du vieux... et d'autres du vieux sur du neuf. Nous pourrions appeler ça le rétronéo, ou tout simplement nous dire qu'ils ont dû oublier le calvaire des souris à boule. En attendant, des solutions le permettent et il demeure intéressant d'en parler.

Vous pouvez lire aussi

L'Arche du Captain Blood - Une aventure galactique sang pour sang tripante

C’était un jeudi pluvieux de 1988 vers 17 h 24, et je venais d’arriver dans les locaux cristoliens d’Ubi Soft* après une dure journée de lycée à faire semblant de préparer mon avenir. À peine entrai-je dans la pièce réservée aux programmeurs/graphistes/musiciens/squatteurs – imaginez un club informatique de quartier fréquenté par une faune éclectique – que je remarquai un attroupement excité autour de l’Atari ST. Son haut-parleur crachait une boucle traficotée d'Ethnicolor de Jean-Michel Jarre (avec son accord), l’écran de chargement affichait un énorme Captain Blood bleuté et l’assistance sentait déjà au tréfonds de son âme qu’elle vivait un moment fort de l’Histoire vidéoludique.

* NDLR : Pour les djeunz qui nous lisent, Ubisoft s'écrivait bien autrefois Ubi Soft.

Des clics et des claques - Quand c'est beau, ça se voit

« Tu ne vois pas l'amélioration graphique de MALADE sur ce jeu ? Mais si, regarde les jantes chromées de la voiture, le décor se reflète dedans ! » Oui, difficile aujourd'hui d'en prendre plein la rétine sans sortir la loupe. Un phénomène qui, il n'y a pas si longtemps, était plus simple à appréhender puisqu'il suffisait généralement de lancer un jeu pour voir sa mâchoire se décrocher instantanément. Et si nous prenions le temps de revenir sur quelques claques visuelles ?

The X-Files, le jeu - Aux frontières techniques du réel

On apprend toutes sortes de choses sur le site officiel du jeu X-Files, miraculeusement toujours en ligne aujourd'hui : on sait par exemple qu'il a fallu sept semaines pour tourner les 24 heures d'images nécessaires à sa conception (même si seulement six d'entre elles ont été gardées pour la version finale), que David Duchovny et Gillian Anderson ont été sollicités pendant dix jours, que plus de 200 personnes ont été mobilisées sur le projet et qu'aucune d'entre elles n'est morte de fatigue (une blague qui sonne très années 1990, maintenant que j'y pense).

Racing Destruction Set - Une épreuve de plus que Sétait mieux avant

Kit de Course DestructiveRDS pour les intimes – est un jeu qui aura occupé nombre de mes fins d’après-midi collégiales, en lieu en place des devoirs réclamés par un corps enseignant ne comprenant pas l’inextensibilité de mon emploi du temps et que par voie de conséquence, choisir, c’est renoncer. Avec le recul, serais-je procédurier que je traînerais Electronic Arts en justice pour « obstruction à la poursuite d’études supérieures », littéralement obsédé par un titre permettant non seulement de personnaliser les caractéristiques des véhicules, mais aussi de créer ses propres circuits. Un beau gâchis s’il en est, alors que polytechnique et HEC s’arrachaient mon dossier scolaire suite à un 17,5/20 obtenu en EMT, concernant la fabrication d’une boule à facettes en carton bicolore « spéciale fête des mères ».

Vie et mort de l’âge d’or des jaquettes - « Aujourd’hui, plus personne ne veut être trompé par une illustration tape-à-l’œil sur une boîte »

Un duel épique au soleil couchant pour vendre Wasteland. Un soldat aux abdos gonflés jusqu’au bord de l’explosion pour vanter Doom. Dans les années 1980 et 1990, tant que la jaquette d’un jeu vidéo en mettait plein la vue, les illustrateurs faisaient à peu près ce qu’ils voulaient. Une ère d’insouciance et de liberté, avec ses parts d’ombre.