La déclaration date de novembre 2017. Interrogé par Bloomberg sur la dématérialisation croissante du jeu vidéo, Andrew Wilson, le PDG d’Electronic Arts et ancien boss d’EA Sports, n’y va pas par quatre chemins : « Il existe une réalité où il devient plus facile de faire circuler du code, un monde où n’aurions pas forcément besoin de commercialiser un jeu chaque année. » Dans l’air depuis des années, l’idée a fini par faire son chemin chez les éditeurs et à trouver une place dans leurs plans. Oui, il est bien possible que les simulations sportives abandonnent bientôt le modèle de commercialisation annuelle qui les a portées pendant plus de deux décennies. Un modèle qu’Electronic Arts a été l'un des premiers à tenir sur le long terme avec FIFA, avant que d’autres comme Championship Manager, PES ou encore NBA2K ne s’y collent aussi. Depuis ses débuts, l’annualisation est une arme taillée sur mesure pour les jeux de sport. Elle leur permet de rester constamment à la page et de jouer sur le fétichisme du supporter en actualisant chaque saison les maillots, les effectifs, les statistiques ou encore les coupes de cheveux (un point très important dans le rapport qu’entretient le média avec le foot, voir notre article « Le jeu de foot au passé »). Mais elle leur octroie aussi et surtout un confort financier rare. Une fois établie, une série annualisée devient un produit facile à vendre, une marque bien identifiée par le joueur qui prend rendez-vous à chaque nouvelle version et donc, par extension, des rentrées d’argent régulières. C’est aussi un excellent moyen d’amortir progressivement les coûts particulièrement lourds de l’achat des droits (clubs, joueurs, compétitions…) et de diminuer les dépenses de développement, grâce à des versions finalement assez évolutives, qui ne remettent qu’une partie de l’ouvrage sur le métier chaque année. L’annualisation, c’est niveler les risques et produire un jeu dont on connaît à peu de choses près le degré de réussite à l’avance.

Le jeu vidéo dispose surtout désormais de l’infrastructure nécessaire pour offrir tous les avantages de l’annualisation sans ses inconvénients.

Usine à GAAS.

Mais ce modèle issu d’une autre époque tend à devenir de moins en moins adapté à l’industrie actuelle. D’abord parce que les progrès entre les versions d’un FIFA ou d’un PES sont nettement moins importants qu’ils ne l’étaient à la fin des années 1990 et que les joueurs le font remarquer de plus en plus souvent, même si leur relation à l’annualisation demeure conflictuelle. Celle-ci a en effet intégré les habitudes du public, qui attend son lot de mises à jour chaque saison, quitte à payer le prix fort pour cela. Néanmoins, le tarif reste un élément prohibitif pour de nombreux joueurs, qui choisissent parfois de garder leurs anciennes versions toujours valables à leurs yeux plutôt que de réinvestir dans un nouveau titre dont les apports leur paraissent marginaux. Mais au-delà de ces considérations marketing, le jeu vidéo dispose surtout désormais de l’infrastructure nécessaire pour offrir tous les avantages de l’annualisation sans ses inconvénients, comme le montrent déjà les différentes features d’actualisation en cours de saison. Et ça, les éditeurs l’ont bien compris. Car choisir de produire un jeu chaque année a un coût : un coût de fabrication, un coût logistique, un coût de distribution et de marketing. Pour diminuer ces frais, l’une des solutions proposées consiste à étirer sa durée de vie, en l’alimentant régulièrement de nouveaux contenus et de mises à jour. Une méthode qui est déjà en train de se propager chez certains grands acteurs de l’industrie, notamment chez Electronic Arts, et sur laquelle on a posé un nom dont on n’imagine pas le nombre d’heures de brainstorming qu’il a nécessitées : game as a service, le jeu en tant que service.

Sportify.

Toujours dans son interview avec Bloomberg, Andrew Wilson évoque d’ailleurs clairement ce changement, en s’appuyant notamment sur la façon de fonctionner d’EA sur certains territoires asiatiques : « On peut vraiment envisager ces jeux comme des services annuels et actualisés. (…) Ce qu’on fait en Chine ou en Corée, par exemple, est unique. À peu près tous les quatre ans, nous sortons un nouveau gros morceau de code et nous proposons un changement incrémental. (…) Et il existe une possibilité pour que ça se fasse dans d’autres branches de notre business. » Ce n’est d’ailleurs pas la seule inspiration de Wilson, qui cite également dans son interview des géants de l’abonnement comme Netflix ou Spotify. Des modèles économiques déjà copiés par l’éditeur américain avec le service EA Access, en place depuis quelques années maintenant et qui donne accès à une cinquantaine de jeux de son catalogue pour environ quatre euros par mois. Un générateur de marges exceptionnel pour lequel Electronic Arts semble déjà avoir préparé FIFA. Il permettrait en effet aux joueurs de conserver leur équipe d’Ultimate Team d’une année sur l’autre. Il donnerait aux développeurs l’occasion d’étoffer l’histoire d’Alex Hunter et du mode Aventure avec des épisodes plus réguliers. Et il leur laisserait le soin de proposer une version majeure du jeu, avec des changements importants, tous les deux ou trois ans. L’opération est cependant risquée. Elle nécessite avant tout l’acceptation du public, à l’heure où ce genre de services reste encore marginal dans le jeu vidéo. Elle envisage également de se couper de ceux qui profitent de leur jeu sans connexion internet, simplement avec le disque. Et surtout elle remet en question un poste de recettes important, notamment chez EA, à savoir les micro-transactions. Autant dire que la bascule ne devrait donc pas intervenir tout de suite.

La Coupe du monde 2018 en DLC gratuit.

S’il fallait un indice limpide que la réflexion évolue vite chez EA, le voilà : au lieu de donner lieu comme souvent à une édition spéciale du jeu à grand renfort de marketing, la Coupe du monde sera jouable dans FIFA 18 grâce à un DLC… gratuit ! Un agréable cadeau pour tous les acheteurs du jeu, mais aussi un test grandeur nature : nul doute que l’impact sur les ventes du jeu cet été, à une période où elles sont normalement très plates, va être suivi avec beaucoup d’attention par Electronic Arts.

Les 12 stades russes officiels et les 32 équipes qualifiées (et même plus) dans un DLC gratuit pour FIFA 18.