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Sortie en kiosque
le 22 juillet 2017
Ancien numéro
Par La Rédaction | le 9 juillet 2017

Canard PC 364 : Numéro double de l'été

Édito

Chaque année, les rédacteurs attendent le numéro d'été avec un mélange d'impatience et d'appréhension. D'impatience, parce qu'ils pourront enfin réaliser tous les cahiers idiots et autres idées bizarres accumulées pendant l'année. D'appréhension, parce que cela signifie qu'il faudra, avec la même équipe et dans les mêmes délais, écrire beaucoup plus de pages. Et si on n'avait pas assez d'idées pour remplir un numéro double ? On a beau se rassurer en disant que tout s'est toujours bien passé, impossible de ne pas avoir, au moment de la conférence de rédaction, la crainte que cette année, pour la première fois, ça se passe mal. Eh bien voilà, ça a fini par arriver. Vous voyez, on avait prévu, comme chaque été, d'ajouter au magazine un cahier de jeux et une surprise. Cette année, ça devait être le « Nécronomicon du Hardware », qu'on avait prévu de faire sur six pages. Enfin huit. Enfin, plutôt dix. Ça commençait mal. Puis Izual est venu chercher la bagarre en nous proposant un cahier sur les jeux battle royale. « Pour parler de l'histoire du genre et des principaux jeux, il va me falloir au moins une dizaine de pages. » Puis c'est Kalash qui s'y est mise, avec son idée de dossier sur les jeux vidéo inspirés de lieux réels. « C'est très bien ça, on pourrait ajouter des fiches avec des randonnées à faire dans ces jeux, pour partir en vacances virtuellement » a ajouté ackboo, sans égards pour le rédacteur en chef, qui transpirait devant un total de pages dépassant largement les trois chiffres. Puis Netsabes a proposé deux (2) mini-dossiers, Doc TB de Canard PC Hardware a débarqué avec un résumé de la bataille AMD-Intel, et voilà, le compte était bon, plus qu'à écrire. Du moins c'est ce qu'on croyait, jusqu'à ce que Pipomantis se hasarde à demander si « on n'a pas oublié quelque chose... Les tests, par exemple ? ». Panique générale. La mauvaise nouvelle, c'est qu'on n'est pas encore en vacances. La bonne, chers ami(e)s, c'est que vous ne manquerez pas de lecture dans ce numéro. Et bon été à vous !

A la Une

Dossier

L'ascension du Battle Royale

Petits meurtres entre ennemis

Un avion-cargo survole une île immense. Soudain, il laisse s'échapper une nuée de parachutistes qui piquent vers le sol avec enthousiasme – ils ne déploieront leur toile qu'au dernier moment, cent mètres avant de toucher le sol. Une féroce course contre la montre vient de démarrer : chacun d'entre eux doit explorer ses environs immédiats, mettre la main sur une arme puis jeter un œil à sa carte, qui indique la zone dans laquelle il faut se rendre sous peine de mort. Au fil des minutes, la zone autorisée se réduit jusqu'à ne plus faire que quelques dizaines de mètres carrés, de quoi forcer les derniers survivants à se rencontrer. Et à s'entre-tuer, parce qu'il ne pourra en rester qu'un. Bienvenue dans le monde sauvage, brutal et bourré d'adrénaline des jeux battle royale.

Sommaire du dossier :

I. L'ascension du Battle Royale

II. Playerunknown's Battlegrounds

III. H1Z1 : King of the Kill

IV. Pionniers, orfèvres et opportunistes

Dossier

Quand les développeurs voyagent...

... les joueurs aussi

Dans les pages qui vont suivre, vous allez découvrir une demi-douzaine d'itinéraires de rêve, au cœur des destinations les plus exotiques. Pour profiter de ces balades, urbaines ou bucoliques, vous n'aurez même pas à quitter votre domicile : tout se déroulera à l'intérieur d'un jeu vidéo. Mais comment les développeurs s'y prennent-ils pour créer ces paysages ? Comment se documentent-ils ? Et après ça, comment se débrouillent-ils pour transformer ces décors quotidiens en espaces ludiques ? Attention à la fermeture des portes, notre avion va décoller.

Sommaire du dossier :

I. Quand les développeurs voyagent...

II. Du terrain connu au terrain de jeu

III. Fiche de voyage : Grand Theft Auto V

IV. Fiche de voyage : Eurotruck Simulator 2 : vive la France !

V. Fiche de voyage : Watch Dogs 2

VI. Fiche de voyage : Hitman

VII. Fiche de voyage : Sleeping Dogs

VIII. Fiche de voyage : The Crew

test

Cryptark

Chœur de pirates

Cela fait des mois, des années peut-être, que je joue à Cryptark en accès anticipé et que je le garde jalousement près de mon petit cœur tout mou. Malheureusement, il est aujourd'hui terminé, disponible et mis en vente pour tous. Mon bébé s'envole et va se faire tripoter par plein de gens qui l'aimeront moins bien que moi. Quelle tristesse.

A venir

Pillars of Eternity 2 : Deadfire

Le bateau livre

Avec le premier Pillars of Eternity, le plan d'Obsidian était simple : reprendre tous les codes des vieux jeux de rôle afin d'émouvoir les joueurs nostalgiques et de ramasser leur oseille sans coup férir. Près d'un million de ventes plus tard, on peut considérer ce pari comme réussi. Le projet de Pillars of Eternity 2 : Deadfire s'annonce bien plus délicat : il ne s'agit plus de se borner à copier les RPG du début des années 2000. Créer une suite à un jeu vidéo, c'est devoir innover en restant fidèle, améliorer sans trahir, faire preuve d'originalité mais aussi de retenue : tout doit changer et tout doit rester pareil. C'est un numéro d'équilibriste. Pour Obsidian, qui récemment a perdu avec Armored Warfare son plus gros contrat, c'est aussi un numéro sans filet sur lequel le studio joue très gros.

Dossier

L'ascension du Battle Royale

Petits meurtres entre ennemis

Un avion-cargo survole une île immense. Soudain, il laisse s'échapper une nuée de parachutistes qui piquent vers le sol avec enthousiasme – ils ne déploieront leur toile qu'au dernier moment, cent mètres avant de toucher le sol. Une féroce course contre la montre vient de démarrer : chacun d'entre eux doit explorer ses environs immédiats, mettre la main sur une arme puis jeter un œil à sa carte, qui indique la zone dans laquelle il faut se rendre sous peine de mort. Au fil des minutes, la zone autorisée se réduit jusqu'à ne plus faire que quelques dizaines de mètres carrés, de quoi forcer les derniers survivants à se rencontrer. Et à s'entre-tuer, parce qu'il ne pourra en rester qu'un. Bienvenue dans le monde sauvage, brutal et bourré d'adrénaline des jeux battle royale.

Sommaire du dossier :

I. L'ascension du Battle Royale

II. Playerunknown's Battlegrounds

III. H1Z1 : King of the Kill

IV. Pionniers, orfèvres et opportunistes

Dossier

Quand les développeurs voyagent...

... les joueurs aussi

Dans les pages qui vont suivre, vous allez découvrir une demi-douzaine d'itinéraires de rêve, au cœur des destinations les plus exotiques. Pour profiter de ces balades, urbaines ou bucoliques, vous n'aurez même pas à quitter votre domicile : tout se déroulera à l'intérieur d'un jeu vidéo. Mais comment les développeurs s'y prennent-ils pour créer ces paysages ? Comment se documentent-ils ? Et après ça, comment se débrouillent-ils pour transformer ces décors quotidiens en espaces ludiques ? Attention à la fermeture des portes, notre avion va décoller.

Sommaire du dossier :

I. Quand les développeurs voyagent...

II. Du terrain connu au terrain de jeu

III. Fiche de voyage : Grand Theft Auto V

IV. Fiche de voyage : Eurotruck Simulator 2 : vive la France !

V. Fiche de voyage : Watch Dogs 2

VI. Fiche de voyage : Hitman

VII. Fiche de voyage : Sleeping Dogs

VIII. Fiche de voyage : The Crew

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Cryptark

Chœur de pirates

Cela fait des mois, des années peut-être, que je joue à Cryptark en accès anticipé et que je le garde jalousement près de mon petit cœur tout mou. Malheureusement, il est aujourd'hui terminé, disponible et mis en vente pour tous. Mon bébé s'envole et va se faire tripoter par plein de gens qui l'aimeront moins bien que moi. Quelle tristesse.

A venir

Pillars of Eternity 2 : Deadfire

Le bateau livre

Avec le premier Pillars of Eternity, le plan d'Obsidian était simple : reprendre tous les codes des vieux jeux de rôle afin d'émouvoir les joueurs nostalgiques et de ramasser leur oseille sans coup férir. Près d'un million de ventes plus tard, on peut considérer ce pari comme réussi. Le projet de Pillars of Eternity 2 : Deadfire s'annonce bien plus délicat : il ne s'agit plus de se borner à copier les RPG du début des années 2000. Créer une suite à un jeu vidéo, c'est devoir innover en restant fidèle, améliorer sans trahir, faire preuve d'originalité mais aussi de retenue : tout doit changer et tout doit rester pareil. C'est un numéro d'équilibriste. Pour Obsidian, qui récemment a perdu avec Armored Warfare son plus gros contrat, c'est aussi un numéro sans filet sur lequel le studio joue très gros.