389
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le 1 décembre 2018

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Par L-F. Sébum | le 20 novembre 2018

Canard PC 389 : Édito

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Papier culture

L’Homme qui aimait trop les livres

Dossier

Achievements, trophées et complétionnisme

La théorie du complet

« Faites une victime par balle, une par accident et une par explosion. », « Terminez un chapitre sans utiliser d'antalgique. », « Conduisez une victime sans méfiance à la secte des Altruistes. », « Survivez à toutes les blagues d'Ellie. », « Tuez 1 313 campeurs. », « Ne jouez pas à Stanley Parable pendant cinq ans. », « Infligez plus de 70 points de dégâts dans un combo aérien. » Toutes ces tâches hétéroclites ont un point commun : si vous les exécutez docilement, elles vous gratifieront d'un succès ou d'un trophée. Depuis leur montée en popularité en 2005, qui a vu l’apparition des célèbres achievements Xbox, la question des trophées et des succès à débloquer divise les communautés de joueurs : certains les considèrent comme des artifices inutiles et le fruit d’une activité aussi chronophage qu’abrutissante – tandis que d’autres mettent un point d’honneur à tous les obtenir, parfois au détriment de leur propre amusement.

Test

Tetris Effect

Empiler à en perdre la raison

En 1984, alors qu’il travaillait à l’Académie des sciences de l’URSS, Alexey Pajitnov a imaginé Tetris, donnant immédiatement un énorme coup de frein à la productivité de ses collègues (et, plus tard, à celle du monde entier). Depuis, le titre est devenu le jeu le plus vendu de tous les temps et a exposé une partie considérable de son public à l’effet Tetris – ce syndrome qui pousse, bien après avoir arrêté de jouer, à imaginer des voitures, des immeubles ou encore des arbres s’emboîter à la perfection. Depuis le mois dernier, je subis l’effet Tetris Effect quand vient l’heure de m’endormir : je suis souvent persuadée d’être à la tête d’un orchestre cosmique, où chacun de mes mouvements me ferait jouer les notes d’une symphonie désarmante de beauté.

Dossier

Crimes et châtiments virtuels

Faut-il faire respecter la loi et l’ordre dans les jeux vidéo ?

Qu’il s’agisse de cyberharcèlement, d’attaques informatiques ou de triche, il est aujourd’hui fréquent que des comportements de joueurs se trouvent judiciarisés. À l'inverse, certains jeux semblent constituer des zones de non-droit, ce qui soulève de nombreux débats au sein de leurs communautés : des gangs de joueurs expérimentés sèment la terreur dans les plaines verdoyantes de World of Warcraft, profitant de la naïveté de certains débutants pour voler leurs objets virtuels, tandis que des utilisateurs de Second Life ouvrent des maisons closes pour mineurs dans des quartiers tout à fait respectables. Mais qu’est-ce qui constitue un « crime virtuel », au juste ? Comment les studios de développement collaborent-ils avec les autorités pour faire juger les joueurs dont ils condamnent le comportement – et depuis quand la justice se mêle-t-elle de nos activités virtuelles ?

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