393
Sortie en kiosque
le 1 avril 2019

S'abonner
Numéro actuel
Par L-F. Sébum | le 21 mars 2019

Canard PC 393 : Édito

Ses derniers articles

Dossier

Les catalogues précis du jeu vidéo

L’insoutenable minutie de l’être

Dans ce monde étrange, fabuleux et inquiétant que constitue Internet, des gens de tous horizons s’attachent à dresser des listes très spécifiques sur le contenu des jeux vidéo. Parmi celles-ci, on trouve le compte Twitter d’utilité publique Can You Pet the Dog, qui précise s’il est possible ou non d’interagir avec un chien dans un jeu, ou encore le Video Game Soda Machine Project, qui recense tous les distributeurs à soda que l’industrie vidéoludique a enfantés. Ce besoin de cataloguer des détails triviaux confine parfois à l’obsession, et à force de voir ce genre de projets fleurir, une question finit par s’imposer : POURQUOI ?

Dossier

Une ode aux jeux asymétriques

Tous les joueurs naissent libres et inégaux en droits

« La symétrie, c’est l’ennui », écrivait Victor Hugo dans Les Misérables. Par ces mots, l’auteur préféré des rédacteurs en mal d’accroches évoquait la laideur architecturale du boulevard de l’Hôpital dans le Paris du XIXe siècle – mais pour ce que je sais, il aurait tout aussi bien pu encenser le gameplay asymétrique de titres tels qu’Evolve, Pac-Man Vs., Last Year ou Left 4 Dead 2.

Test

Devil May Cry 5

L'Infinie comédie

Au cours de ma première partie de Devil May Cry, ayant quitté le chemin droit, je me trouvai face au Qliphoth, l’arbre étrange qui avait pris racine dans la ville de Red Grave. Ah ! qu’il serait dur de dire combien cet arbre était mystérieux, démoniaque et âpre, la pensée seule en renouvelle la peur, il était si amer, que guère plus ne l’est la mort. Mais pour parler du bien que j’y trouvai, je dirai les autres choses qui m’y apparurent.

Dossier

L’utilisation des jeux vidéo en centre de santé mentale

Quand Rocket League, Rayman et Street Fighter s’invitent dans un département de soins pour adolescents

La plupart du temps, on trouve réunis les termes « jeux vidéo » et « santé mentale » dans deux types de discours. Ceux qui suggèrent que les jeux peuvent entraîner addiction et perte de contrôle chez leurs utilisateurs – c’est d’ailleurs les grandes lignes de la définition proposée par l’Organisation mondiale de la santé pour ce qu’elle appelle le « trouble du jeu vidéo ». Les autres affirment que les jeux peuvent aussi faire office d’outil thérapeutique, dont nombre de psychologues se servent dans leur pratique. Comme souvent dans la vie, j’imaginais que la réalité se situait un peu entre les deux, mais je ne savais pas trop à quoi m’attendre en assistant à des ateliers jeux vidéo organisés par un département de soins pour adolescents en souffrance psychique. J’imaginais des jeunes contraints de jouer à des serious games dont ils ne se seraient même pas approchés avec un bâton en temps normal, ou encore des infirmiers dépassés par le nombre de câbles requis pour faire fonctionner une Wii U. Comme souvent dans la vie, j’avais tort.

Dossier

Les catalogues précis du jeu vidéo

L’insoutenable minutie de l’être

Dans ce monde étrange, fabuleux et inquiétant que constitue Internet, des gens de tous horizons s’attachent à dresser des listes très spécifiques sur le contenu des jeux vidéo. Parmi celles-ci, on trouve le compte Twitter d’utilité publique Can You Pet the Dog, qui précise s’il est possible ou non d’interagir avec un chien dans un jeu, ou encore le Video Game Soda Machine Project, qui recense tous les distributeurs à soda que l’industrie vidéoludique a enfantés. Ce besoin de cataloguer des détails triviaux confine parfois à l’obsession, et à force de voir ce genre de projets fleurir, une question finit par s’imposer : POURQUOI ?

Dossier

Une ode aux jeux asymétriques

Tous les joueurs naissent libres et inégaux en droits

« La symétrie, c’est l’ennui », écrivait Victor Hugo dans Les Misérables. Par ces mots, l’auteur préféré des rédacteurs en mal d’accroches évoquait la laideur architecturale du boulevard de l’Hôpital dans le Paris du XIXe siècle – mais pour ce que je sais, il aurait tout aussi bien pu encenser le gameplay asymétrique de titres tels qu’Evolve, Pac-Man Vs., Last Year ou Left 4 Dead 2.

Test

Devil May Cry 5

L'Infinie comédie

Au cours de ma première partie de Devil May Cry, ayant quitté le chemin droit, je me trouvai face au Qliphoth, l’arbre étrange qui avait pris racine dans la ville de Red Grave. Ah ! qu’il serait dur de dire combien cet arbre était mystérieux, démoniaque et âpre, la pensée seule en renouvelle la peur, il était si amer, que guère plus ne l’est la mort. Mais pour parler du bien que j’y trouvai, je dirai les autres choses qui m’y apparurent.

Dossier

L’utilisation des jeux vidéo en centre de santé mentale

Quand Rocket League, Rayman et Street Fighter s’invitent dans un département de soins pour adolescents

La plupart du temps, on trouve réunis les termes « jeux vidéo » et « santé mentale » dans deux types de discours. Ceux qui suggèrent que les jeux peuvent entraîner addiction et perte de contrôle chez leurs utilisateurs – c’est d’ailleurs les grandes lignes de la définition proposée par l’Organisation mondiale de la santé pour ce qu’elle appelle le « trouble du jeu vidéo ». Les autres affirment que les jeux peuvent aussi faire office d’outil thérapeutique, dont nombre de psychologues se servent dans leur pratique. Comme souvent dans la vie, j’imaginais que la réalité se situait un peu entre les deux, mais je ne savais pas trop à quoi m’attendre en assistant à des ateliers jeux vidéo organisés par un département de soins pour adolescents en souffrance psychique. J’imaginais des jeunes contraints de jouer à des serious games dont ils ne se seraient même pas approchés avec un bâton en temps normal, ou encore des infirmiers dépassés par le nombre de câbles requis pour faire fonctionner une Wii U. Comme souvent dans la vie, j’avais tort.

Ses articles les plus appréciés par les lecteurs

Tous ses articles