Si vous avez connu la grande époque des mods, de la fin des années 1990 au début des années 2000 (au temps béni où, pour les télécharger, il fallait soit connaître les bons coins sur IRC où l'on s'échangeait des FTP planqués, soit intégrer une interminable file d'attente virtuelle sur Fileplanet), vous vous souvenez sans doute des nombreux game designers autoproclamés qui voulaient créer le jeu de leurs rêves. Dinosaures, jetpacks, un immense monde ouvert, des voyages dans l'espace, du bullet-time, une vue FPS mais aussi TPS, des milliers de PNJ ayant tous leur histoire, du kung-fu... toutes leurs idées (généralement tirées du dernier film à la mode) y passaient. Et ils publiaient sans cesse des offres de recrutement pour des équipes entières, eux-mêmes se contentant de superviser le projet, qui bien entendu n'aboutissait jamais. Des histoires de production du même genre, on en trouve encore beaucoup aujourd'hui, mais elles sont noyées dans la masse d'indés, qui proposent des jeux tantôt exceptionnels, tantôt médiocres mais en tout cas incroyablement nombreux. Au milieu des années 2000, pourtant, bien avant l'actuelle vague indé, deux équipes ont décidé de faire de leur jeu rêvé non seulement une réalité, mais aussi une entreprise. Aujourd'hui, ils sont toujours là et ont même réussi à sortir des titres que, par charité, l'on qualifiera de « jouables ». En revanche, et ça ne surprendra personne, ils n'ont toujours pas appris à gérer un projet.