Comme je dus vite m'en rendre compte après un court blabla de l'équipe de développement, durant laquelle je n'eus même pas l'occasion de plaquer un type de Monolith contre un mur en hurlant « quand est-ce que vous sortez Blood 3 ? », c'est à une capture de forteresse que j'allais prendre part, celle-là même à laquelle Guy Moquette avait assisté il y a deux mois. Seule différence, là où lui n'avait fait que regarder, j'allais pouvoir jouer. Mine de rien, en particulier dans un jeu comme Shadow of War, qui est au gameplay émergent ce que Mario est à la chasse aux champignons, cela fait une solide différence. D'ailleurs, comme concluait à peu près Moquette (je paraphrase parce que sinon vous allez nous accuser de vous faire payer deux fois le même texte, on vous connaît) : « La volonté de Monolith de faire émerger des histoires est presque trop criante. Les lieutenants du héros, Talion, meurent et lui sauvent la mise dans des cinématiques très hollywoodiennes dont on jurerait qu'elles sont scriptées jusqu'à la moelle. Monolith promet pourtant que ces séquences seront dynamiques et aléatoires. » Alors, qu'en est-il en réalité ? Réponse après l'intertitre.