La première fois que j'ai joué à Tumbleseed, c'était à l'automne 2015. Juge pour l'Independent Games Festival, auquel le jeu avait été soumis, j'avais obtenu accès à une première version alpha. Tout ce que j'en avais vu jusqu'alors me faisait dire que c'était un jeu pour moi, et je m'étais d'ailleurs jeté dessus avec un manque flagrant de retenue ; après tout, c'était conçu par Greg Wohlwend, le directeur artistique de jeux comme Threes, Ridiculous Fishing, Touchtone et Hundreds, que j'avais tous beaucoup aimés. Et de fait, dès cette alpha, le jeu était magnifique, avec un style unique tout en rondeurs et une montagne pleine de petits détails. Car dans Tumbleseed, on joue une graine circulaire qui escalade une montagne... ou plutôt non, on l'aide à grimper, puisqu'on dirige (avec les deux joysticks de la manette) une planche plus ou moins horizontale sur laquelle roule la graine. Il faut orienter la planche dans le bon sens et au bon moment pour éviter obstacles, trous et ennemis et avancer jusqu'au point de sauvegarde suivant. Ça a l'air simple, ça ne l'est pas, pas du tout, même. Dès ce triste mois de novembre 2015, j'ai galéré, réussissant parfois péniblement à faire progresser ma petite graine un peu haut, mais le plus souvent échouant lamentablement. L'année suivante, nouvelle bêta et rebelote, nouveau forfait par KO. Alors quand Tumbleseed est enfin sorti en version finale il y a quelques semaines, je me suis dit que j'allais lui redonner sa chance.