Vous ne le savez pas, mais 87,31 % du temps d'un rédacteur de Canard PC consiste à prendre les photos d'écran qui accompagnent les articles. Sur certains jeux, c'est une vraie tannée : ils sont trop sombres, mal cadrés, l'interface bouche la vision, le personnage a une pose bizarre... Avec Astroneer, c'est exactement l'inverse. J'aurais pu sélectionner n'importe lequel des 900 screenshots que j'ai pris en jouant, il aurait été parfait. En fait, dans un monde idéal, Canard PC ne contiendrait que des images de ce jeu. Le test de Doom ? Des photos d'Astroneer. Une preview de Dark Souls 4 ? Des photos d'Astroneer. La couverture ? Un paysage d'Astroneer, pour tous les numéros. Ça serait un poil mensonger, mais on aurait le plus beau magazine du monde. Regardez-moi ce look low-poly tout en finesse. Ces couleurs claires et variées. Ces cieux en dégradés pastel. Ces panoramas extraterrestres chatoyants. Cette lumière vive et ces contrastes. Astroneer va se vendre par porte-containers entiers rien que sur sa belle gueule. OK, c'est bon, j'arrête de me palucher sur l'esthétisme du jeu. Abordons les sujets essentiels.
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Astroneer
Ça laisse rover
Après l’accident industriel No Man’s Sky, le peuple meurtri du jeu vidéo aurait bien besoin de se dégourdir les jambes avec du crafting et de l’exploration planétaire. Ça tombe bien, c’est exactement ce que propose Astroneer.
Astroneer va se vendre par porte-containers entiers rien que sur son look.
Fil d'Arianespace. Astroneer, c'est de la survie, du crafting et de l'exploration. Un petit astronaute, après avoir atterri sur une planète dans une capsule, se construit une belle base futuriste. Avec une sorte d'aspirateur-terraformeur, il creuse le sol (qui se déforme en temps réel) pour récupérer des ressources, principalement de la résine, des matières organiques et des matériaux. Ensuite, il tire des tuyaux et installe différents modules : imprimante 3D géante (c'est la table de crafting de base), panneaux solaires et batteries pour stocker l'énergie durant les longues nuits. Le côté survie est léger, il n'y a pas de gestion de la nourriture par exemple. Il faut juste surveiller le niveau d'oxygène de notre petit scaphandrier. Mais c'est une contrainte importante, car l'air s'épuise vite dès qu'on s'éloigne de la base. Afin d'aller chercher les ressources au loin, il faut placer des tethers, sortes de fils d'Ariane pour l'énergie et l'oxygène. Mieux, on peut aussi construire un Rover mignon comme tout (et plus tard un vrai camion) permettant de parcourir des kilomètres pour enfin récolter un gisement de ressources éloigné.
Sus au HUD. Le gros blasé du jeu de survie qui s'est farci 600 heures de Don't Starve me dira « OK pépère, pour l'instant je ne vois rien d'extraordinaire ». Sur le papier, non. Mais en pratique, Astroneer est incroyablement bien fichu. Pas d'interface 2D, pas de HUD, très peu de texte, toutes les manipulations se font en 3D, avec le curseur de la souris qui sert de main télépathique tandis que le perso se contrôle à l'aide des touches ZQSD. Voir la petite base grossir, avec ses tuyaux souples et clignotants qui transmettent l'énergie aux modules, est en soi un plaisir contemplatif. Le didacticiel est minimaliste, il faut donc une bonne heure de jeu pour piger les méthodes de construction, la gestion du courant, l'interface. « Super et après je fais quoi ? Y'a des gens à tuer ? », me dit le gros blasé du début du paragraphe, que je regrette d'avoir invité dans ce texte. Non, pas de vilains à flinguer, mais de l'exploration à une échelle qui semble gigantesque. Avec un petit goût de ce que No Man's Sky a si lamentablement échoué à produire.
J'ai eu l'impression d'être Alice s'enfonçant dans le terrier du lapin.
Je ne sais pas quoi faire, mais j'aime bien. J'ai passé une douzaine d'heures sur le jeu et je suis bien incapable de vous en expliquer l'objectif ultime. Mais laissez-moi vous raconter mon expérience. Me baladant en Rover, j'ai trouvé une mystérieuse boule blanche que j'ai placée sur la table de recherche. Elle m'a débloqué un module 'Fuel Condenser'. Cela m'a permis de produire de l'hydrazine, que j'ai versée dans une petite navette construite dans le garage à véhicules. À ma grande surprise, j'ai pu ainsi décoller vers l'espace (sans temps de chargement) et sélectionner d'un clic un point d'atterrissage au pif de l'autre côté de ma petite planète. Là, je me suis retrouvé en face d'un immense cube blanc posé au milieu d'une plaine désolée, baignée dans une lumière bleutée. J'ai creusé comme un mineur lorrain autour de ses fondations et fini par y trouver une prise électrique... Après 10 minutes à me gratter la tête pour piger quoi faire, j'ai baissé les bras et suis retourné à ma base. J'ai alors entrepris d'explorer une de ces énormes cavernes souterraines que j'avais repérées sur mes treks précédents. À l'intérieur, il y a plein de nouvelles ressources minérales inconnues, des plantes bizarres, des trous vertigineux. J'ai eu l'impression d'être Alice s'enfonçant dans le terrier du lapin. Le jeu ne donne aucune indication sur ce qu'il faut faire, ce qu'il faut construire, ce qu'il faut visiter. Il n'y a ni scénario ni quête. De temps en temps, au loin, une énorme explosion retentit. Aucune idée de ce que ça peut être.
Buzz et bugs en prévision. J'aurais bien continué à explorer ces mystères, mais le jeu m'a fait comprendre qu'il en avait marre. Astroneer est encore un peu bourru. Il y a du bug en pagaille. Bug du moteur physique quand on conduit le Rover, bug de collision quand on jongle avec les ressources, bug dans l'inventaire, dans la construction, dans le placement de certains objets, dans les sauvegardes... Mort de frustration, j'ai dû arrêter la plupart de mes tentatives à cause d'un problème rendant la partie injouable. Et les performances du moteur 3D (c'est l'Unreal Engine qui mouline en coulisses) s'écroulent de minute en minute, nécessitant de relancer le jeu régulièrement pour retrouver les 60 FPS. Nous vous incitons donc à une certaine prudence concernant l'accès anticipé du jeu qui va arriver sur Steam dans le courant du mois de décembre à une vingtaine d'euros. Car croyez-moi, la tentation sera forte. Les streameurs Twitch vont se ruer dessus et les forums spécialisés ne parleront que de lui. Espérons donc que les développeurs (ils ne sont qu'une demi-douzaine) aient le temps de bien arrondir les angles avant de présenter leur beau bébé au public.