Doom for Doom reprend plus ou moins le principe du mod Doom 3 for Doom 2 sorti il y a quelques années, à la différence que Doom for Doom, comme le FPS dont il s’inspire, est amusant. La plupart des mécanismes du jeu de 2016, du tir secondaire des armes au double-saut en passant par les coups de grâce et les upgrades d’armure, ont été fidèlement recréés à l’aide du puissant système de scripts de GZDoom(2). Les ennemis, quant à eux, peuvent être soit ceux du jeu original, soit des adaptations assez fidèles de leurs versions 2016 – une option permet au joueur de passer des uns aux autres à tout moment.
2 : Un portage gratuit du moteur de Doom dont vous aurez besoin pour lancer ce mod, en plus bien sûr d’une copie de Doom 1 ou Doom 2.
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Doom 1 et 2
Doom (4) for Doom: Mettez du Doom dans votre Doom
Quand Pipomantis m’a parlé de Doom for Doom (1), je me suis contenté de dire « hrrmpfpff… » en haussant les épaules très fort. Un mod pour avoir les armes et les monstres de Doom 2016 dans Doom 1 et 2 ? Bof. Pas de quoi se relever la nuit, biscotte ou pas. Et pourtant…
1 : Dès qu’il voit quoi que ce soit de vaguement lié à Doom, Pipomantis me l’envoie. Une nuit, il a cru reconnaître le visage du Doomguy sur une biscotte grillée et m’a téléphoné à trois heures du matin.
Démonstruction.Mais Doom for Doom serait resté anecdotique, un excellent mod parmi tant d'autres, s'il n'était pas avant tout une passionnante leçon de game design in vivo. Laissez-moi vous expliquer. Après quelques dizaines de minutes passées devant ce mod, on doit se rendre à l'évidence : il est au moins aussi bon que le légendaire Brutal Doom, et souvent meilleur. Par moments, il parvient même à égaler en frénésie les meilleurs passages de Doom 2016, et on se demande bien comment. Doom for Doom, après tout, n’a pas recours à des vagues de monstres sans fin, ni à des arènes densément peuplées, puisque les niveaux sont ceux de Doom 1 et 2. La musique de Mick Gordon, elle non plus, n’y est pour rien : hormis lors de l’intro et entre deux missions, on doit se contenter des mélodies sympathiques mais mollassonnes de Bobby Prince. La mobilité, quant à elle, n’est ni plus ni moins importante que dans les vieux Doom. On court très vite, certes, mais la verticalité est peu exploitée et le double-saut (qu’on peut d’ailleurs désactiver, comme le saut tout court) n’apporte rien. Alors pourquoi ? Pourquoi diable Doom for Doom marche-t-il si bien, parvient-il aussi bien à simuler le jeu de 2016 ? Tout simplement grâce au rythme de ses combats, staccato dont la mesure est battue au rythme des killmoves (simples mais très gore) : canarder, plonger dans la mêlée, achever, ramasser les bonus qui tombent des cadavres, recommencer. Ce simple mécanisme, même isolé de tous les autres éléments de Doom 2016, suffit pour en retrouver toute la saveur, pour donner au jeu le même feeling, le même punch. C’est assez fascinant, déjà d’un point de vue cognitif : de la même façon que notre cerveau fainéant verra un éléphant dans n’importe quel gribouillage pourvu d’une trompe, tout FPS qui repose sur l’alternance rapide de tir et d’exécutions lui rappelle Doom 2016. Mais ça l’est surtout dans une perspective de game design : certains biologistes, paraît-il, isolent des gènes pour examiner leur expression. Les créateurs de Doom 2016 ont quant à eux isolé un élément de gameplay, l’ont transposé dans un jeu somme toute très différent, ce qui nous permet de l’observer à l’état pur – et de prendre conscience de son génie.