Le premier réflexe, quand on tente d'analyser Arms, c'est de retomber dans un schéma classique : on voudrait le comparer avec les Punch-Out!!, antiques jeux de boxe de Nintendo sur NES et Super Nintendo (parce que oui, qu'on le veuille ou non, dans Arms, on boxe) ; on pourrait tenter un rapprochement avec la boxe de Wii Sports (d'autant que les contrôles par défaut d'Arms utilisent également la détection de mouvements, mais on peut la désactiver très facilement), ou bien se lancer dans une analyse assez générique, du type « comme avec Splatoon, Nintendo a tripatouillé un genre éculé et lui insuffle une nouvelle vie en le rendant plus accessible ». Ce sont trois fausses pistes, trois façons de se méprendre sur Arms et sur ses combats ultra-dynamiques. Le jeu de Nintendo a finalement moins à voir avec un jeu de baston classique de type Street Fighter X Ultra Maximcho Edition qu'avec des jeux de duels en arène aussi variés que Towerfall, Quake III ou le tennis. Alors bien sûr, sur le papier, Arms a tout du jeu de baston, avec dix combattants différents qui se tapent dessus. Mais au lieu d'apprendre des combinaisons de touches pour enchaîner différents coups, Arms vous fait simplement taper avec votre bras droit et votre bras gauche, et c'est presque tout. On peut charger ses coups, sauter, esquiver, se mettre en garde et (en lançant ses deux bras en même temps) attraper l'adversaire, et là ça y est, vous avez tout le panel des mouvements. Chaque combattant a tout de même une particularité (un double saut, un contre au moment de l'esquive, la possibilité de flotter en l'air ou de regagner de la vie...) et peut choisir une arme par bras.