Robin déboîte

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Le jeu vidéo sur PC dans les années 1990

STR, MMO, FPS, RPG : si tous ces sigles, aujourd'hui communs, ne sont pas forcément nés dans les années 1990, c'est pendant cette décennie que le jeu vidéo, à travers quelques titres devenus des classiques, a su créer des codes qui, près de trente ans plus tard, guident encore les développeurs. Après plus d'une décennie de tâtonnements, les acteurs, autant que la technologie, étaient prêts à conquérir le monde.

EverQuest

« Tout s’est joué sur quelques mois » pourrait être le sous-titre d’EverQuest. Issu de la filiale Sony Interactive Studios America (989 Studios en 1998), John Smedley est en quelque sorte le père d’EverQuest. C’est tout du moins lui qui en a dégagé les premiers concepts. Après avoir quitté 989 à la suite d’une restructuration, il a cofondé l’entreprise Verant Interactive. Et cette dernière s’est vue chargée du projet dès 1996, toujours pour le compte de Sony America.

Ultima Online

Le « online » d’Ultima Online n’est pas là par hasard. Certes, il y a un consensus pour dire qu’il signifie que c’est un jeu en ligne, mais la précision est importante. Car Ultima, avant d’arpenter le réseau, est l’une des plus anciennes séries de CRPG.

Le jeu de la mort et du hasard - Assez de décès

Il existe certains sujets que l’on refoule immédiatement dès qu’ils surgissent dans les réflexions quotidiennes, petits sursauts désagréables et taquins. Ils adoptent des formes variées, comme les impôts, le fait de devoir prendre la ligne 13 du métro parisien, ou encore la mort. Comme il est assez rare de croiser les deux premiers dans un jeu vidéo, c’est le rapport à la disparition, au deuil, qui sera ici notre sujet.

Les récits hors limites - Quand le joueur dépasse les bornes

On ne parle pas assez de l'exiguïté des villes. Les ruelles qui débouchent sur des rues et les rues sur des boulevards, qui eux-mêmes s’ouvrent encore et toujours sur d’autres allées bordées de gris. Lorsque entre deux immeubles surgit une pointe de ciel bleu, que la nuit quelques étoiles apparaissent derrière les lampadaires serrés, c’est la grande évasion. Ces infimes traces d’un ailleurs sont la promesse de quelque chose. Dans le jeu vidéo, c’est derrière les murs invisibles et les décors que se trament d’autres histoires.